Η ιστορία των παιχνιδιών βίντεο της Nintendo

Από τις κάρτες παιχνιδιού στον Διακόπτη Nintendo

Η κυριαρχία της Nintendo Corporation στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών δεν ξεκίνησε με το παιχνίδι Super Mario Bros ή την πρώτη κονσόλα παιχνιδιών βίντεο . Στην πραγματικότητα, είχαν ήδη καθιερωθεί ως ποιοτική εταιρεία παιχνιδιών σχεδόν 70 χρόνια πριν επινοηθεί το πρώτο βιντεοπαιχνίδι. Όχι μόνο η Nintendo έφερε πίσω τη δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών μετά τη συντριβή της βιομηχανίας του 1983 , αλλά καθιερώθηκαν για πρώτη φορά τον 19ο αιώνα όταν επέστρεψαν τη δημοτικότητα των παιχνιδιών με χαρτιά στην Ιαπωνία.

Η ιστορία της Nintendo

Όταν η Ιαπωνία διέκοψε τις σχέσεις της με το Δυτικό Κόσμο το 1633, υπήρχε απαγόρευση για όλες τις ξένες κάρτες παιχνιδιού καθώς ενθάρρυναν το παράνομο παιχνίδι. Οι κάρτες παιχνιδιού ήταν εξαιρετικά δημοφιλείς την εποχή εκείνη (κυρίως λόγω του τυχερού παιχνιδιού), οπότε δεν ήταν πολύ πριν οι Ιάπωνες ξεκινήσουν να δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια καρτών στο σπίτι. Τα πρώτα από αυτά σχεδιάστηκαν για ένα παιχνίδι που ονομάζεται Unsun Karuta, αλλά τελικά το παιχνίδι άρχισε επίσης να χρησιμοποιείται για μια μορφή παιχνιδιού, οπότε και η κυβέρνηση έβαλε απαγόρευση σε αυτά. Ένα βόλεϊ νέων παιχνιδιών καρτών, που ακολούθησε μια μεταγενέστερη απαγόρευση της κυβέρνησης, πέρασε και πέρασε τον επόμενο αιώνα.

Τέλος, τον 19ο αιώνα δημιουργήθηκε ένα νέο παιχνίδι με χαρτιά, Hanafuda, το οποίο χρησιμοποίησε εικόνες αντί αριθμών, καθιστώντας δύσκολο τον τζόγο. Η κυβέρνηση χαλάρωσε τους νόμους της σχετικά με τα χαρτιά που επιτρέπουν την πώληση των καρτών Hanafuda. Δυστυχώς, η διαρκής απαγόρευση των παιχνιδιών με κάρτες και η έλλειψη χρήσης για τα τυχερά παιχνίδια έπληξαν και το νέο παιχνίδι με κάρτες έλαβε μια χαλαρή ανταπόκριση, μέχρι που ένας νέος επιχειρηματίας, Fusajiro Yamauchi , ήρθε στη σκηνή.

Πότε ιδρύθηκε το Nintendo;

Το 1889 ένας 29χρονος Fusajiro Yamauchi άνοιξε τις πόρτες στην εταιρεία του Nintendo Koppai, η οποία κατασκευάζει κάρτες Hanafuda που αποτελούνται από πίνακες ζωγραφικής σε κάρτες από το φλοιό μουριάς. Ο Fusajiro πώλησε τα χαρτιά σε δύο καταστήματα Nintendo Koppai. Η ποιότητα της τέχνης και του σχεδιασμού έφερε την Hanafuda τεράστια δημοτικότητα και καθιέρωσε τη Nintendo ως την κορυφαία εταιρεία παιχνιδιών στην Ιαπωνία.

Την ίδια χρονιά ο Fusajiro ξεκίνησε τη Nintendo Koppai, η ιαπωνική κυβέρνηση έθεσε σε εφαρμογή τις πρώτες γενικές εκλογές για τη Βουλή των Αντιπροσώπων της Ιαπωνίας και καθιέρωσε το σύνταγμα της αυτοκρατορίας της Ιαπωνίας, το οποίο ονομάζεται Σύνταγμα Meiji. Αυτές οι κυβερνητικές αλλαγές οδήγησαν στην αναθεώρηση πολλών νόμων που περιλάμβαναν τη χαλάρωση της απαγόρευσης για αμέτρητους τύπους παιχνιδιών. Δεδομένου ότι η Nintendo ήταν η πιο δημοφιλής εταιρεία καρτών, ήταν σε θέση να επεκταθεί γρηγορότερα από ό, τι οποιοδήποτε από τα διαγωνισμό.

Η Εξέλιξη των Βιντεοπαιχνιδιών Παίρνει μια Παράκαμψη

Κατά τα επόμενα 40 χρόνια, υπό την κηδεμονία Fusajiro Yamauchi, η Nintendo Koppai παρέμεινε η κορυφαία εταιρεία χαρτιών στην Ιαπωνία, καθώς συνέχιζαν να προσθέτουν τα πιο δημοφιλή παιχνίδια, αλλά και εφευρίσκονταν μερικά από τα δικά τους. Σε ηλικία 70 ετών, ο Fusajiro αποχώρησε και ο υιοθετημένος γαμπρός του Sekiryo Kaneda (ο οποίος άλλαξε το όνομά του στον Sekiryo Yamauchi) ανέλαβε την επιχείρηση το 1929.

Μετά τη συνέχιση της λειτουργίας της εταιρείας ως του μεγαλύτερου κατασκευαστή ιαπωνικών καρτών, η Sekiryo επιχείρησε να επεκτείνει την εταιρεία και ίδρυσε μια κοινή επιχείρηση που μετονομάστηκε στην εταιρεία Yamauchi Nintendo & Company το 1933 και σχημάτισε έναν διανομέα παιχνιδιών καρτών με την επωνυμία Marufuku Company Ltd. Οι δύο αυτές εταιρείες συνέχισε να αναπτύσσει την επιχείρηση σε εταιρικό γίγαντα. Μετά τη λειτουργία της εταιρείας για 20 χρόνια, ο Sekiryo υπέστη εγκεφαλικό επεισόδιο το 1949, αναγκάζοντάς τον να αποσυρθεί. Ο Sekiryo κάλεσε τον εγγονό του Hiroshi Yamauchi, ο οποίος ήταν τότε στο νομικό σχολείο, και του ζήτησε να αναλάβει την οικογενειακή επιχείρηση.

Το να γίνει ο νέος πρόεδρος της Yamauchi Nintendo & Company ήταν μια ταραχώδης στιγμή για τον Hiroshi, ο οποίος έπρεπε να εγκαταλείψει το σχολείο σε ηλικία 21 ετών για να αναλάβει την οικογενειακή επιχείρηση. Η έλλειψη εμπειρίας του προκάλεσε δυσαρέσκεια μεταξύ των εργαζομένων της Nintendo, ακολουθούμενη από εργοστασιακή απεργία. Ο Hiroshi συγκλόνισε όλους με το να πυροβολήσει όλους τους υπαλλήλους που τον διέσχισαν και καθιέρωσε νέες πολιτικές που απαιτούσαν πρώτα να καθαριστούν από μόνο του όλα τα πιθανά προϊόντα και επιχειρήσεις. Αλλάζει το όνομα της εταιρείας στο Nintendo Karuta και στη συνέχεια πάλι στη Nintendo Company Ltd. Καταπληκτικά το πρώτο Hiroshi ήταν αρκετά επιτυχημένο. Περιελάμβαναν:

Τελικά η Hiroshi αποφάσισε να επεκτείνει την εταιρεία σε αγορές που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι, η οποία περιελάμβανε υπηρεσία ταξί, ξενοδοχεία και ακόμη και τη βιομηχανία τροφίμων, όλα τα οποία απέτυχαν. Αυτό σε συνδυασμό με μια συντριβή στην αγορά καρτών παιχνιδιού προκάλεσε ένα nosedive για τα κέρδη της Nintendo. Χωρίς μεγάλη επανεμφάνιση της εταιρείας η Nintendo διακινδύνευσε την πτώχευση.

Το Ultra Hand κάνει την εταιρεία παιχνιδιών της Nintendo

Σε μια επίσκεψη στην πεθαμένη γραμμή κατασκευής παιχνιδιών καρτών Nintendo, ο Hiroshi παρατήρησε έναν μηχανικό συντήρησης χαμηλού επιπέδου που ονομάζεται Gunpei Yokoi παίζοντας με ένα βραχίονα επέκτασης που σχεδίασε και έχτισε. Hiroshi ήταν έκπληκτος από την επέκταση του βραχίονα και γρήγορα διέταξε στη μαζική παραγωγή καλώντας το Urutora Hando aka Ultra Hand.

Το Ultra Hand ήταν μια στιγμιαία επιτυχία και αποφασίστηκε η μετάβαση της Nintendo σε έναν κατασκευαστή παιχνιδιών. Ο Yokoi μετακινήθηκε από τη συντήρηση στο κεφάλι των Games and Setup που επιβλέπει την ανάπτυξη προϊόντων. Η συνεργασία της Yokoi και της Hiroshi θα αναγκάσει τη Nintendo να γίνει πάλι βιομηχανικός γίγαντας, ο οποίος θα μετατρέψει τον Hiroshi στον πλουσιότερο άνθρωπο στην Ιαπωνία, αλλά θα τελειώσει τραγικά για τους Yokoi.

Ενώ η ιαπωνική αγορά παιχνιδιών είχε ήδη κυριαρχήσει από καθιερωμένες εταιρείες όπως η Tomy Co. και η Bandi, ο βαθμός μηχανικής της Gunpei Yokoi οδήγησε τη Nintendo στον αναδυόμενο κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών . Αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όλα σχεδιαζόμενα από τον Yokoi, ήταν εξαιρετικά δημοφιλή και επέτρεψαν στη Nintendo να χαράξει τη δική της θέση στην αγορά των παιχνιδιών. Σύντομα η Nintendo δημιούργησε μια κοινή επιχείρηση με την Sony Corporation για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η πρώτη από τις οποίες ονομάστηκε Nintendo Beam Gun Game, μια έκδοση του δημοφιλούς παιχνιδιού arcade light gun.

Ιστορικό παιχνιδιών της Nintendo

Το 1972, το αμερικανικό στρατιωτικό δοκιμαστικό σχέδιο, το έργο Brown Box έγινε διαθέσιμο στο αμερικανικό κοινό ως η πρώτη κονσόλα παιχνιδιών βίντεο στο σπίτι που ονομάζεται Magnavox Odyssey . Βλέποντας τις δυνατότητες για τα επόμενα βήματα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η Nintendo έκανε την πρώτη τους εισβολή στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών το 1975, αποκτώντας τα δικαιώματα διανομής της Odyssey για την Ιαπωνία. Αυτή η νέα και συναρπαστική αγορά αυξανόταν σε δημοτικότητα και με τη μέτρια επιτυχία της Odyssey η Nintendo ξεκίνησε να αναπτύσσει τα δικά της παιχνίδια και κονσόλες με τα συστήματα Color TV Game .

Η γραμμή τηλεοπτικών παιχνιδιών έγχρωμης τηλεόρασης για το σπίτι ξεκίνησε το 1977 με το Color TV Game 6, μια ειδική κονσόλα που περιλάμβανε έξι προ-προγραμματισμένα παιχνίδια σχεδιασμένα στο ίδιο πνεύμα με το Mega-hit Pong . Αναπτύχθηκε με μια μικρή περιορισμένη διαδρομή, το σύστημα έδειξε υπογεγραμμένη υποσχέση και το 1978 η Nintendo ακολούθησε το Color TV Game 15, μια άλλη ειδική κονσόλα, αυτή με έναν πιο άνετο σχεδιασμό και εννέα πρόσθετα παιχνίδια (όλες οι παραλλαγές του Pong). Την ίδια χρονιά η Nintendo κυκλοφόρησε το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που σχεδιάστηκε για Arcades Computer Computer Othello. Αν και μια επιτυχία, ο Computer Othello δεν απελευθερώθηκε ποτέ έξω από την Ιαπωνία.

Επίσης, το 1977, ένας νέος φοιτητής τέχνης Shigeru Miyamoto , μέσω της φιλία του πατέρα του με τον πρόεδρο της Nintendo Hiroshi Yamauchi, προσλήφθηκε ως καλλιτέχνης για το σχεδιαστικό τμήμα της Nintendo. Ο Miyamoto σύντομα θα έχει καθοδηγηθεί από τον Gunpei Yokoi και τελικά θα γίνει ένας από τους σημαντικότερους παίκτες του βιντεοπαιχνιδιού biz, δημιουργώντας τις πιο δημοφιλείς ιδιότητες της Nintendo και θα είναι πολυπόθητος ως "ο πατέρας των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών".

Το παιχνίδι Nintendo στις ΗΠΑ

Μέχρι τη δεκαετία του '80 οι επιχειρήσεις αυξάνονταν με ανησυχητικό ρυθμό για τη Nintendo τόσο σε εγχώριο όσο και σε διεθνές επίπεδο. Το σύστημα Color TV Games ήταν ένας σταθερός πωλητής όπως ήταν ο κατάλογος των συλλεκτήριων κερμάτων τους. Οι επιχειρήσεις αυξήθηκαν στο σημείο όπου άρχισαν να ανοίγουν γραφεία στη δεύτερη μεγαλύτερη αγορά τους, τις Ηνωμένες Πολιτείες, την αποκαλώντας Nintendo of America (NOA).

Ένα από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια πυγμαχίας της Νintendo στην Ιαπωνία με τίτλο Radar Scope, έδειξε αρκετές υποσχέσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες βασισμένες σε προκαταρκτικές δοκιμές, οπότε κατασκευάστηκε ένας τεράστιος αριθμός μονάδων για τη Nintendo of America. Όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε πλήρως, ήταν ένα τεράστιο flop, αναγκάζοντας μια υπερβολική ποσότητα ανεπιθύμητων μονάδων και μια δυνητικά καταστροφική απώλεια του κόστους των αποθεμάτων.

Απελπισμένος για να αποδείξει τα ταλέντα του για το σχεδιασμό των παιχνιδιών, δόθηκε στην Miyamoto την αποστολή να αναπτύξει ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τον κινητήρα Radar Scope και την τεχνολογία που θα μπορούσε εύκολα να μετατραπεί από τις μονάδες υπερπληθυσμού με λίγο επιπλέον κόστος. Με ένα εξαιρετικά μικρό προϋπολογισμό ο Miyamoto δημιούργησε το Donkey Kong . Οι μονάδες μεταφέρθηκαν γρήγορα στο Κονγκ και έγινε μια άμεση ιστορική επιτυχία. Αυτό περιστρέφει τη Miyamoto στον κορυφαίο παραγωγό παιχνιδιών της Νintendo και την κυρίαρχη δύναμη στην αγορά arcade κερμάτων.

Το πρώτο παιχνίδι Handheld Nintendo

Δεδομένου ότι ο προστατευόμενος Miyamoto του πυροβόλησε την επιτυχία της Nintendo στις στοές, ο Gunpei Yokoi επανεμφανιζόταν έντονα την αγορά του οικιακού τηλεοπτικού παιχνιδιού. Μετά από να εντοπίσει έναν επιχειρηματία να μπερδευτεί με μια αριθμομηχανή για να διασκεδάσει σε μια αμαξοστοιχία, το Yoko εμπνεύστηκε να χρησιμοποιήσει την ίδια τεχνολογία υπολογιστών για να εφεύρει μια σειρά χειροκίνητου βιντεοπαιχνιδιού, το οποίο έγινε γνωστό ως Nintendo Game & Watch (αυτό τελικά θα γίνει μακρινό σε σχέση με το GameBoy , το οποίο θα έρθει αργότερα).

Αυτά τα φορητά παιχνίδια LCD εμφάνισαν την ίδια τεχνολογία οθόνης με τους αριθμομηχανές, μόνο με τα γραφικά που αποτελούν χαρακτήρες και αντικείμενα αντί για αριθμούς. Με προεκτυπωμένα ακίνητα προσκηνάρια και υπόβαθρα, τα κινούμενα γραφικά με περιορισμένη κίνηση θα μπορούσαν να μετακινηθούν από τη συσκευή αναπαραγωγής μέσω κουμπιών ελέγχου στις αντίθετες πλευρές της οθόνης. Ο σχεδιασμός του κουμπιού κίνησης τελικά θα εξελιχθεί σε βραβευμένο D-Pad βραβείο Emmy (το οποίο ίσως γνωρίζετε ως ελεγκτής παιχνιδιών ). Καθώς αυξανόταν η δημοτικότητά του, τα σχέδια Game & Watch επεκτείνονται σε διπλές οθόνες, παρόμοιες με τις σημερινές Nintendo DS .

Το παιχνίδι και το ρολόι ήταν ένα χτύπημα και σύντομα πολυάριθμες εταιρείες παιχνιδιών απελευθέρωσαν τα δικά τους φορητά παιχνίδια LCD. Ακόμα και στη Σοβιετική Ένωση εμφανίστηκαν κλώνοι των τίτλων Game & Watch, κυρίως επειδή δεν επιτρέπεται στη Nintendo να πωλεί τα προϊόντα της εντός των συνόρων της ΕΣΣΔ. Κατά ειρωνικό τρόπο, το δημοφιλέστερο χειροκίνητο παιχνίδι της Nintendo Tetris, θα δημιουργηθεί από τον σοβιετικό μηχανικό υπολογιστή Alexey Pajitnov.

Τα παιχνίδια Super Mario Bros

Αφού είδε την επιτυχία και τις δυνατότητες ενός συστήματος κονσόλας με εναλλάξιμες κασέτες, η Nintendo δημιούργησε το πρώτο σύστημα παιχνιδιών πολλαπλών κασετών το 1983, το 8-bit Famicom (που μεταφράζεται στον οικογενειακό υπολογιστή), το οποίο παρείχε παιχνίδια με σχεδόν αληθινή ποιότητα με πολύ περισσότερη ισχύ και μνήμη από οποιαδήποτε προηγούμενη κονσόλα στην αγορά.

Αρχικά το σύστημα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία με αποτυχημένα αποτελέσματα, αλλά γρήγορα πιάστηκε όταν ο Miyamoto παρήγαγε ένα παιχνίδι λαμβάνοντας το δημοφιλές του Mario Bros. σε ένα νέο στυλ περιπέτειας πολλαπλών επιπέδων: Super Mario Bros. Το παιχνίδι ήταν τόσο τεράστια επιτυχία που η Nintendo τα ένωσε γρήγορα με το σύστημα Famicom, το οποίο οδήγησε τις πωλήσεις της κονσόλας καθώς οι καταναλωτές το αγόρασαν μόνο για να παίξουν το παιχνίδι. Αυτό άρχισε επίσης τη μακρά ιστορία της Nintendo για τη συσκευασία των πιο δημοφιλών παιχνιδιών μαζί με τις πιο πρόσφατες κονσόλες παιχνιδιών.

Η Nintendo είδε μια έκρηξη στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών στην Ιαπωνία, αλλά η αμερικανική αγορά παιχνιδιών ήταν καταστροφική. Καθώς ο Atari δεν είχε κανένα τρόπο να αποτρέψει το σχεδιασμό των μη αδειοδοτημένων τίτλων για το σύστημά τους, το Atari 2600 , η αγορά των ΗΠΑ κυριολεκτικά πλημμύρισε με παιχνίδια κακής ποιότητας. Αυτό προκάλεσε ολόκληρη τη βιομηχανία να υποφέρει από κακή φήμη.

Στην αρχή η Nintendo προσέγγισε την Atari για να διανείμει το Famicom στις ΗΠΑ, αλλά το κακό αίμα είχε σχηματιστεί κατά τη διάρκεια των ανταγωνιστικών τους χρόνων, έτσι ώστε η Nintendo στράφηκε στην Sears, η οποία είχε αρχικά βοηθήσει το Atari 2600 να εγκατασταθεί στην αγορά. Με την πτώση των πωλήσεων των παιχνιδιών βίντεο και την αποθεματοποίηση των μη πωλήσιμων μονάδων Atari 2600, ο Sears πέρασε επίσης. Μέχρι το τέλος του 1983, η αμερικανική αγορά βιντεοπαιχνιδιών κατέρρευσε προκαλώντας την έξοδο των περισσότερων από τους σημαντικούς παίκτες.

Η άνοδος του συστήματος ψυχαγωγίας της Nintendo

Η εταιρεία Nintendo, έχοντας την πεποίθηση ότι το σύστημά τους θα μπορούσε να προκαλέσει ακόμα και πτώση στην αμερικανική αγορά, έκανε τις προετοιμασίες για την απελευθέρωση του Famicom στις ΗΠΑ, φροντίζοντας να μάθει από τις αποτυχίες του Atari. Καθώς οι Αμερικανοί καταναλωτές απενεργοποιήθηκαν από το χρονοδιάγραμμα ενός συστήματος βιντεοπαιχνιδιών, σκέπτοντας τους τίτλους χαμηλής ποιότητας που κυκλοφόρησαν παλαιότερα, η Nintendo μετονομάστηκε σε Famicom ως Nintendo Entertainment System (NES) και ξανασχεδιάστηκε για να μοιάζει περισσότερο με ένα στοιχείο ψυχαγωγικού κέντρου.

Για να αποτρέψει άλλες εταιρείες από την απελευθέρωση μη εξουσιοδοτημένων παιχνιδιών χαμηλής ποιότητας, η Nintendo ανέπτυξε το τσιπ αποκλεισμού 10NES που εμπόδισε τα παιχνίδια που δεν έχουν άδεια χρήσης να λειτουργούν στο σύστημα. Κατασκεύασαν επίσης τη Σφραγίδα Ποιότητας της Nintendo για να δηλώσουν τα εγκεκριμένα και επίσημα αδειοδοτημένα παιχνίδια ως σήμα ποιότητας.

Το 1985, η πρώτη δοκιμή της Nintendo προωθούσε το NES στη Νέα Υόρκη και στη συνέχεια επεκτάθηκε στο Λος Άντζελες, το Σικάγο και το Σαν Φρανσίσκο. Αυτές οι αρχικές εγκαινιάσεις ήταν επιτυχείς και η Nintendo επέκτεινε την κυκλοφορία σε εθνικό επίπεδο σε όλες τις Ηνωμένες Πολιτείες. Αυτή η κίνηση επανέφερε αμέσως την αγορά των βιντεοπαιχνιδιών στις Ηνωμένες Πολιτείες και αμέσως καθιέρωσε τη Nintendo ως το μεγαλύτερο εμπορικό σήμα στην επιχείρηση.

Το επόμενο βήμα: Gameboy

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '80, η Nintendo συνέχισε την προσπάθειά της στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών όχι μόνο με την απελευθέρωση ποιοτικών αυτο-δημοσιευμένων παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένης μιας συνεχούς ροής καινοτόμων τίτλων που δημιούργησε ο Shigeru Miyamoto , αλλά και απαιτώντας από τρίτους τίτλους να περάσουν από αυστηρή έγκριση πριν επιτρέψετε την απελευθέρωση στο NES.

Αυτό έδειξε τη δημόσια δέσμευση της Nintendo για ποιότητα πέρα ​​από την ποσότητα. Καθώς η φήμη τους και η αναγνώριση της μάρκας αυξήθηκαν, η Nintendo έγινε τόσο ολοκληρωμένη στο μυαλό του κοινού που τελικά κυκλοφόρησαν το δικό τους περιοδικό που κυκλοφόρησε το 1988, το Nintendo Power, το οποίο έχει εξελιχθεί σε podcast.

Το 1989 η Nintendo κυκλοφόρησε το πρώτο και σημαντικότερο φορητό φορητό σύστημα τυχερών παιχνιδιών. Δημιουργήθηκε από τον Gunpei Yokoi, το Game Boy πήρε την αγορά από καταιγίδα. Με τα βιντεοπαιχνίδια Game Boy σταμάτησαν να θεωρούνται ως απλά για τα παιδιά, καθώς οι ενήλικες άρχισαν να χρησιμοποιούν τα συστήματα για να διασκεδάσουν σε λεωφορεία, τρένα και υπόγειες γραμμές κατά τη διάρκεια της μακράς μεταγωγής στην εργασία.

Ο πόλεμος παιχνιδιών βίντεο

Μεγάλο μέρος της επιτυχίας του φορητού υπολογιστή οφείλεται στη συσκευασία της Nintendo με το εθιστικό παιχνίδι παζλ Tetris, καθώς και τη διατήρηση ισορροπίας τίτλων τόσο για casual όσο και για hardcore gamers, δημιουργώντας ακόμη στυλ παιχνιδιών μοναδικά για το systStem. Το Game Boy παραμένει η μακρύτερη σειρά παιχνιδιών βίντεο παιχνιδιών και το τελευταίο τους μοντέλο, το Game Boy Advance SP, παίζει ακόμα όλους τους αρχικούς τίτλους Game Boy.

Μέρος της σταθερής επιτυχίας της Νintendo στην εξουδετέρωση του ανταγωνισμού οφείλεται σε κάποιες αμφισβητήσιμες συμφωνίες που επιτρέπουν τον καθορισμό τιμών, εξαιρέσεων τρίτων και λιανικής favoritism. Αρκετές αγωγές άρχισαν να πετούν από τους καταναλωτές (ο καθορισμός των τιμών) και η SEGA (ο μεγαλύτερος ανταγωνισμός τους) που κατηγόρησαν τη Nintendo ότι εξαναγκάζουν την κονσόλα τους, το SEGA Master System, από τα ράφια των καταστημάτων μέσω κακών συναλλαγών με τους λιανοπωλητές.

Τα δικαστήρια διαπίστωσαν ότι η Nintendo ένοχη και απαιτούσε τροποποιήσεις για να αναδιανείμει ένα μεγάλο ποσό πίσω στους καταναλωτές και να σπάσει τις αποκλειστικές συμφωνίες με τρίτους και τους λιανοπωλητές, αλλά η Nintendo κατέληξε να μετατρέψει την απώλεια σε άλλη νίκη. Διαβίβασαν τον διακανονισμό καθορισμού των τιμών με τη μορφή χιλιάδων ελέγχων επιστροφών ύψους $ 5, οπότε για να ασκήσουν τον διακανονισμό, οι καταναλωτές έπρεπε να αγοράσουν περισσότερα προϊόντα της Nintendo.

Μέχρι το 1990, ο ανταγωνισμός στην κονσόλα άρχισε να εξελίσσεται σε ένα πλήρες πόλεμο. Με την αυξανόμενη δημοτικότητα των προσιτών οικιακών υπολογιστών PC , την εισαγωγή των κονσολών 16-bit, του SEGA Genesis και του TurboGrafx-16 . Η Nintendo ήταν σε θέση να κρατήσει τον ανταγωνισμό στον κόλπο με την κυκλοφορία του Super Mario Bros 3 της Miyamoto, του καλύτερου τίτλου NES στην ιστορία των συστημάτων, που πώλησε πάνω από 18 εκατομμύρια αντίτυπα και οδήγησε σε πρόσθετες πωλήσεις της κονσόλας 8-bit NES.

Γνωρίζοντας ότι αυτό ήταν μόνο μια προσωρινή λύση, η Nintendo είχε ήδη αρχίσει να σχεδιάζει το δικό της 16-bit σύστημα, και την ίδια χρονιά κυκλοφόρησε το Super Famicon στην Ιαπωνία. Το νέο σύστημα ήταν μια επιτυχημένη τέχνη που ξεπέρασε 300.000 μονάδες σε λίγες μόνο ώρες. Ένα χρόνο αργότερα, το Super Famicom απελευθερώθηκε στις Ηνωμένες Πολιτείες ως το Super Nintendo (SNES), αλλά το ντεμπούτο του ήταν πολύ καιρό μετά την ίδρυση του ανταγωνισμού στην αγορά. Τελικά το SNES τελικά θα ξεπεράσει ξανά τη βιομηχανία, ενώ η SEGA Genesis θα προσγειωθεί στην # 2 υποδοχή.

Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας των υπολογιστών

Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του '90 οι κονσόλες παιχνιδιών άρχισαν να ενσωματώνουν την τεχνολογία των υπολογιστών στην ανάπτυξη της κονσόλας για μια νέα γενιά ανώτερων συστημάτων παιχνιδιών, ειδικά για τους καυτούς νέους δίσκους CD-ROM . Αυτοί οι δίσκοι θα μπορούσαν να κρατήσουν περισσότερες πληροφορίες σε μικρούς δίσκους, με αποτέλεσμα εξαιρετικά γραφικά, βαθύτερο gameplay και ευρύτερη εμπειρία.

Σύντομα ο ανταγωνισμός άρχισε να απελευθερώνει κονσόλες με δίσκους με τεχνολογία 64 bit . Παρόλο που η Nintendo διερεύνησε τις δυνατότητες απελευθέρωσης του δικού της δίσκου, αποφάσισε να εγκαταλείψει και να επιλέξει να κολλήσει με τις κασέτες παιχνιδιών με την κυκλοφορία του Nintendo 64 (N64) το 1996.

Παρόλο που οι κασέτες N64 ήταν πολύ πιο δαπανηρές από τους δίσκους CD-ROM, οι χρόνοι φόρτωσης μειώθηκαν δραματικά, καθώς το cartage ήταν σε θέση να παραδώσει τις πληροφορίες σχεδόν αμέσως. Οι δίσκοι απαιτούσαν από το σύστημα να μετακινήσει το πρόγραμμα ανάγνωσης λέιζερ γύρω από το δίσκο για να εντοπίσει και αργά να φορτώσει τις πληροφορίες του παιχνιδιού. Το N64 ήταν επίσης η πρώτη κονσόλα στην κονσόλα της Nintendo για να διαθέτει ένα αναλογικό (ή αντίχειρα) ραβδί στον ελεγκτή του.

Η απελευθέρωση του N64 ήταν λίγο περίεργη. Αν και πωλείται εξαιρετικά καλά στη Βόρεια Αμερική, με 500.000 μονάδες τους πρώτους τέσσερις μήνες, ήταν η πρώτη κονσόλα της Nintendo για να πάρετε μια ψυχρή υποδοχή στην Ιαπωνία. Παρόλο που το N64 ξεπέρασε την κονσόλα με βάση το δίσκο της SEGA, ο Sega Saturn, ένας συνεργάτης της Sony με την Nintendo, κυκλοφόρησε το δικό του σύστημα βιντεοπαιχνιδιών, το Sony PlayStation (γνωστό και ως PSOne). Με χαμηλότερο κόστος κατασκευής, χαμηλότερη τιμή και μια μεγαλύτερη βιβλιοθήκη παιχνιδιών, το PSOne ξεπέρασε το N64 κατά λιγότερο από 10 εκατομμύρια μονάδες, καθιστώντας τον PSOne νικητή από τη μύτη. Για πρώτη φορά στην ιστορία της εταιρείας το σύστημα κονσόλας της Nintendo μειώθηκε στο # 2.

3D - κονσόλες Nintendo πριν από την ώρα τους

Την ίδια χρονιά που κυκλοφόρησε το N64 στην Ιαπωνία, η Nintendo υπέστη άλλη ζημία με το Virtual Boy. Για να δοκιμάσει τη μόχλευση της Εικονικής Πραγματικότητας, ο δημιουργός Gunpei Yokoi θέλησε το Virtual Boy να είναι το πρώτο σύστημα τυχερών παιχνιδιών για να προσφέρει μια πραγματική εμπειρία 3-D μέσω γυαλιστικών σφραγίδων και ενός κινούμενου συστήματος καθρεπτών. Από την έναρξή του το Virtual Boy μαστίζεται από προβλήματα. Η Nintendo ανάγκασε τον Yokoi να βιαστούμε να απελευθερώσει το σύστημα, προκαλώντας τη μείωση της γωνίας. Ενώ κυκλοφόρησε ως φορητή εμπειρία εικονικής πραγματικότητας, απέχει πολύ από τις δύο και προκαλεί πολλούς παίκτες να πάρουν πονοκεφάλους. Η αποτυχία του Virtual Boy οδήγησε μια σφήνα μεταξύ του Yokoi και του προέδρου της Nintendo Hiroshi Yamauchi, καθώς και οι δύο κατηγορούσαν το άλλο για το tanking του συστήματος.

Ο Yokoi παρέμεινε στη Nintendo μέσα στο 1996 για να δει την κυκλοφορία του Game Boy Pocket, μιας μικρότερης έκδοσης του συστήματος Game Boy του Yokoi. Μόλις ολοκληρωθεί το Game Boy Pocket, ο άνθρωπος εξέτασε τον Thomas Edison των βιντεοπαιχνιδιών, διέκοψε τη σχέση του 30 χρόνων με τη Nintendo.

Pokemon: Επανεισδοχή της επιτυχίας της Nintendo

Το 1996, οι πτωτικές πωλήσεις του Game Boy ανανεώθηκαν με μια καινοτόμο προσέγγιση στο παιχνίδι. Ο σχεδιαστής παιχνιδιών της Nintendo Satoshi Tajiri δημιούργησε μια νέα σειρά παιχνιδιών που ονομάζεται Pocket Monsters (γνωστός και ως Pokémon) . Ένα στιγμιαίο hit Pokémon ενίσχυσε τις πωλήσεις και έγινε ένα μεγάλο franchise για τον εαυτό του, δημιουργώντας παιχνίδια βίντεο, παιχνίδια καρτών, παιχνίδια, τηλεοπτικές σειρές και ταινίες μεγάλου μήκους.

Ανανεώθηκε με την επιτυχία του Pokémon, αλλά απειλείται από τα ανταγωνιστικά φορητά συστήματα στην αγορά, η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy Color (GBC) το 1998. Παρόλο που πολλοί θεωρούν το GBC ως τίποτα περισσότερο από μια χρωματική έκδοση του Game Boy, καινοτόμο και πρωτοποριακό σύστημα. Όχι μόνο δεν επέτρεπε τα ανώτερα παιχνίδια στο χρώμα, αλλά ήταν το πρώτο φορητό σύστημα συμβατό προς τα πίσω, χρησιμοποιώντας ασύρματη συνδεσιμότητα μέσω υπέρυθρων αισθητήρων και το πρώτο που χρησιμοποίησε κασέτες ελεγχόμενης κίνησης οι οποίες τελικά θα εμπνεύσουν την κονσόλα Next-Gen της Nintendo. Nintendo Wii .

Μετά τα σκαμπανεβάσματα της Nintendo τόσο στην κονσόλα όσο και στο μπροστινό μέρος, το 2001 αποτέλεσε σημαντικό έτος για την εταιρεία, καθώς κυκλοφόρησαν δύο νέα συστήματα που αναβάθμισαν όλες τις υπάρχουσες παραδόσεις τους. Στις 21 Μαρτίου 2001, το Game Boy Advance έκανε πρεμιέρα στην Ιαπωνία, και στις 14 Σεπτεμβρίου 2001, την πρώτη κονσόλα δίσκου τους, το Nintendo GameCube έκανε το ντεμπούτο του.

Συμβατότητα με τα παιχνίδια της Nintendo Classic

Κυκλοφόρησε μόνο δύο χρόνια μετά την GBC, η Game Boy Advance έφερε την ποιότητα της κονσόλας SNES σε φορητή συσκευή. Το τελικό σύστημα για την παραγωγή όλων των παιχνιδιών 2D σε κλασικό στιλ είναι επίσης συμβατό με όλα τα κλασικά παιχνίδια από το αρχικό Game Boy. Το GBA φιλοξενεί επίσης περισσότερες θύρες των κλασικών παιχνιδιών της Nintendo από οποιοδήποτε άλλο σύστημα. Οι θύρες παιχνιδιών κυμαίνονται από τους τίτλους Nintendo Game & Watch και NES, μέχρι τα παιχνίδια SNES και coin-op arcade. Το GBA έχει ξεπεράσει οποιοδήποτε άλλο σύστημα παιχνιδιών και είναι ακόμα διαθέσιμο σήμερα.

Σε μια εποχή που η Microsoft ξεκίνησε το Xbox και η Sony κυκλοφορώντας τη δεύτερη γενιά του PlayStation, το PlayStation 2, το οποίο αμφισβητήθηκε ως ένα σύστημα ψυχαγωγίας all inclusive σχεδιασμένο για να παίζει παιχνίδια, DVD και CD.

Η Nintendo αποφάσισε να ακολουθήσει την αντίθετη προσέγγιση και να απελευθερώσει το GameCube ως την μοναδική κονσόλα παιχνιδιών "τρέχουσας γενιάς" που σχεδιάστηκε ειδικά για βιντεοπαιχνίδια και την πώλησε με χαμηλότερο κόστος από ό, τι ο ανταγωνισμός. Δυστυχώς, αυτή η προσέγγιση δεν είχε πιάσει και το GameCube έριξε τη Nintendo στο νούμερο 3 στον πόλεμο της κονσόλας, με το PlayStation 2 ως # 1 και το Xbox της Microsoft να έρχεται στο # 2.

Αντί να παραδεχτεί την ήττα, η Nintendo επέστρεψε στο σχέδιο και άρχισε να σχεδιάζει σχέδια για μια νέα και μοναδική κονσόλα παιχνιδιών "Next Generation". Το 2001 η Nintendo Revolution σχεδιάστηκε με έναν νέο τρόπο αλληλεπίδρασης με ένα βιντεοπαιχνίδι, πλήρη έλεγχο κίνησης.

Τον Μάιο του 2002, μετά από 53 χρόνια λειτουργίας της Nintendo και την καθοδήγησή της στην πρωτοπορία της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών, ο Hiroshi Yamauchi αποχώρησε από τη θέση του ως Προέδρου και έγινε πρόεδρος του διοικητικού συμβουλίου της Νintendo. Ο διάδοχός του, ο Satoru Iwata, επικεφαλής της Διεύθυνσης Εταιρικής Σχεδιαστικής της Νintendo, ονομάστηκε ως διάδοχός του και έγινε ο πρώτος νήσος της Nintendo έξω από την οικογένεια Yamauchi.

Εξακολουθεί να οδηγεί σήμερα με το NES Classic και το Nintendo Switch

Κάτω από τη νέα προεδρία, η Nintendo άρχισε να αναζητά πιο προσεγμένες προσεγγίσεις στην αγορά, όχι μόνο αυξάνοντας την ποιότητα των παιχνιδιών αλλά και τον τρόπο με τον οποίο παίζονται τα παιχνίδια. Πρώτα κυκλοφόρησαν το Nintendo DS το 2004, το πρώτο σύστημα παιχνιδιών οικιακού παιχνιδιού στον κόσμο με μια οθόνη αφής και το πρώτο handheld της Nintendo για να μην χρησιμοποιήσει το παιχνίδι Game Boy από το Nintendo Game & Watch.

Η Nintendo κυκλοφόρησε το DS σε άμεσο ανταγωνισμό με το handheld της Sony, το Sony PSP και το Nokia N-Gage. Η νέα προσέγγιση του παιχνιδιού ήταν ένα χτύπημα και οδήγησε το DS στην # 1 handheld πώλησης, ακόμη και να σπάσει το ρεκόρ πωλήσεων του Game Boy Advance σε ένα κλάσμα του χρόνου.

Μετά από 5 χρόνια σχεδιασμού, η Nintendo Revolution μετονομάζεται σε Nintendo Wii και κυκλοφορεί στη Βόρεια Αμερική στις 19 Νοεμβρίου 2006, καθιστώντας το Wii την πρώτη κονσόλα Nintendo να μεταφέρεται στις Ηνωμένες Πολιτείες πριν από την Ιαπωνία. Το Wii διαθέτει πολλές καινοτομίες από τους μοναδικούς ελέγχους κίνησης, συμβατότητα με τους δίσκους GameCube και την κονσόλα Wii Virtual Console που περιλαμβάνει πολλές διαδραστικές λειτουργίες, όπως η Virtual Console του Wii Shop Channel όπου οι παίκτες μπορούν να αγοράσουν και να κατεβάσουν κλασικούς τίτλους NES, SNES και N64 καθώς και παιχνίδια από τους προηγούμενους ανταγωνιστές τους όπως το SEGA Master System και Genesis, το TurboGrafx-16 και το TurboGrafx-CD, καθώς και το Neo Geo και το Neo Geo CD. Στην Ευρώπη υπάρχουν επίσης πολλοί τίτλοι Commodore 64 , καθώς και παιχνίδια Ιαπωνίας από το κλασσικό σύστημα υπολογιστών MSX. Όλα αυτά τα χαρακτηριστικά συνδυάζονται σε ένα ενιαίο σύστημα που πωλεί με χαμηλότερο κόστος από οποιαδήποτε άλλη κονσόλα Next-Gen στην αγορά.

Διατηρώντας τη στάση τους ότι το παιχνίδι είναι πιο σημαντικό σε σχέση με την ποιότητα γραφικών super HD, το Wii ξεκίνησε μόλις λίγες ώρες κατά την εκτόξευσή του και σχεδόν δύο χρόνια αργότερα εξακολουθεί να είναι δύσκολο να εντοπιστεί η ζήτηση αυξάνοντας ταχύτερα από ότι η Nintendo μπορεί να τα κατασκευάσει. Η επιτυχία του Nintendo DS και του Wii πυροδότησε τη Nintendo πίσω στην κορυφή της αγοράς της κονσόλας και τους πρόβλεψε ως τους νικητές των πολέμων της κονσόλας. Ως αποτέλεσμα, η Nintendo βλέπει δημοτικότητα στο Nintendo NES Classic Edition και με την απελευθέρωση του άκρως δημοφιλή Nintendo Switch , το φορητό παιχνίδι είναι ακόμα ισχυρό.

Με τη γενιά των 117 ετών, η Nintendo έχει δει ολόκληρο το ιστορικό των βιντεοπαιχνιδιών και είναι ο μοναδικός κατασκευαστής της κονσόλας για να απελευθερώσει με συνέπεια ένα σύστημα για κάθε γενιά κονσόλας παιχνιδιών. Συνεχίζουν να παραμένουν στην κορυφή, τώρα με νέους τρόπους να παραδίδουν κλασικά παιχνίδια σε ένα κοινό κοινό.