Δημιουργία ενός Render Occlusion Render σε Maya

Σειρά συνταγών Shader

Εδώ, στη γωνιά των gadgets, οι συνταγές δεν κάνουν πολύ νόημα, αλλά συνέβη σε μένα την άλλη νύχτα ενώ σκάψαμε συμβουλές για το μαγείρεμα κοτόπουλου λεμονιού που θα μπορούσα να ξεκινήσω μια σειρά με διαφορετικό είδος συνταγής - συνταγές shader .

Ολόκληρα "βιβλία μαγειρικής" έχουν γραφτεί σε υλικά και shaders σε Maya, UDK, 3DS Max, Vray, κλπ.

Είναι κάτι που πολλοί αρχάριοι έχουν δυσκολίες με, και για καλό λόγο! Η αποδιαμόρφωση μιας σειράς από αραιές παραμέτρους όπως η "κατοπτρική δύναμη" και το "διάχυτο βάρος" σε μια προσπάθεια να μιμηθούν πραγματικά υλικά όπως το ξύλο, το γυαλί, η πέτρα ή το κεραμικό πλακίδιο δεν είναι εύκολο έργο.

Έτσι, εδώ είμαστε.

Ξεκινώντας από την απόφραξη του περιβάλλοντος , θα αρχίσουμε να εισάγουμε κάποιες ρυθμίσεις εφαρμογών για ορισμένα κοινά υλικά πραγματικού κόσμου που είναι σκληρά για να καρφώσουν προς τα κάτω. Θα χρησιμοποιήσουμε ως επί το πλείστον Maya σε αυτή τη σειρά, αν και μπορούμε να παρακολουθήσουμε το Unreal Development Kit μία ή δύο φορές. Είμαστε ενθουσιασμένοι με αυτή τη σειρά και περιμένουμε να μάθουμε όσο γράφουμε, όπως και να το διαβάζετε!

01 από 02

Τι είναι η Περιβόλιση του Περιβάλλοντος;

Getty Images για τα αμερικανικά τυχερά παιχνίδια / Getty Images

Μην αφήσετε το όνομα να σας ξεγελάσει - η απόφραξη του περιβάλλοντος είναι στην πραγματικότητα ένα αρκετά απλό υλικό για την κατασκευή, και είναι ένα εξαιρετικά σημαντικό.

Όχι μόνο χρησιμοποιείται το AO (αρκετά παγκοσμίως) για την απόδοση εικόνων που βρίσκονται σε εξέλιξη, αλλά χρησιμοποιείται συχνά και ως βασικό πέρασμα στη λιπασματοποίηση και τη ζωγραφική υφής, επειδή βοηθά στην αποτύπωση λεπτομερών και "γειωμένων" αντικειμένων σε μια σκηνή ενοποιώντας τις σκιές .

Η απόφραξη του περιβάλλοντος είναι μια μορφή υλικού αυτόματης σκίασης, που σημαίνει ότι λειτουργεί ακόμα και αν δεν υπάρχει φωτισμός στη σκηνή σας. Θεωρητικά, είναι μια στοιχειώδης προσέγγιση του παγκόσμιου φωτισμού και έχει ως στόχο να μιμείται τον τρόπο που το φως εξαπλώνεται γύρω από ένα δωμάτιο ή ένα περιβάλλον.

Οι επιφάνειες απόφραξης περιβάλλοντος έχουν μια χαρακτηριστική εμφάνιση "μαλακής σκιάς" με λεπτή σκουρόχρωση οπουδήποτε δύο επιφάνειες έρχονται σε κοντινή απόσταση ή σε επαφή (γωνίες ενός δωματίου, στην κάτω πλευρά αντικειμένων, λεπτών λεπτομερειών κλπ.). Οι εικόνες απόφραξης του περιβάλλοντος περιγράφτηκαν περιστασιακά ως "πήλινες επιφάνειες" λόγω της ομοιότητάς τους με τον πηλό μοντελοποίησης.

Εδώ είναι ένα μοντέλο που έκανα για ένα εργαστήριο πέρυσι που χρησιμοποιεί την απόφραξη του περιβάλλοντος για να δείξει τη μορφή του μοντέλου (concept of weapon από τον Diego Almazan).

02 του 02

Δημιουργία ενός Συστήματος Shader Occlusion Ambient:


Η δημιουργία ενός shader περιβάλλοντος απόφραξης για βασικές εικόνες προόδου είναι αρκετά εύκολη και δεν απαιτεί UV, χάρτες υφής ή φωτισμό.

Υπάρχουν πολλοί τρόποι για την εφαρμογή του αποτελέσματος για ελαφρώς διαφορετικά αποτελέσματα, αλλά αυτό που θα παρουσιάσω εδώ είναι ωραίο και απλό, απαιτώντας έναν μόνο κόμβο ψυχικών ακτίνων και ένα βασικό υλικό Lambert.

Ακολουθεί μια σύντομη εξήγηση βήμα προς βήμα.

Ανοίξτε το παράθυρο Hypershade και δημιουργήστε ένα νέο υλικό Lambert.

Δώστε στο υλικό ένα όνομα - συνήθως χρησιμοποιώ κάτι σαν το ambientOcclusion_mat .

Κάντε διπλό κλικ στο υλικό για να ανοίξετε τα υλικά χαρακτηριστικά του. Αυτό είναι όπου θα θέσουμε τις περισσότερες από τις παραμέτρους για το shader.

Από προεπιλογή, το διάχυτο χρώμα του υλικού είναι ουδέτερο γκρι, αλλά δεν θέλουμε τα φώτα μας να σβήνουν, οπότε πρόκειται να σύρετε την τιμή του χρώματος προς τα κάτω προς το σκοτεινότερο άκρο του φάσματος. Χρησιμοποιούμε 0, 0, 0,38 για την τιμή HSV στο χαρακτηριστικό χρώμα , αλλά αυτό είναι θέμα προσωπικής προτίμησης.

Το επόμενο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να συνδέσουμε έναν κόμβο απόφραξης του περιβάλλοντος στο χαρακτηριστικό πυρακτώσεως του υλικού.


Κάντε κλικ στο πλαίσιο που βρίσκεται δίπλα στην είσοδο πυρακτώσεως . Αυτό θα φέρει το παράθυρο του κόμβου απόδοσης.

Στην καρτέλα " Ψυχική ακτινοβολία ", κάντε κλικ στην υφή και εντοπίστε mib_amb_occlusion στη λίστα. Κάντε κλικ σε αυτό και ο κόμβος θα ανοίξει στον επεξεργαστή χαρακτηριστικών στη δεξιά πλευρά της οθόνης σας.

Θα πρέπει να δείτε μια λίστα χαρακτηριστικών - αυτά που είναι σημαντικά για εμάς είναι δείγματα, φωτεινά / σκούρα, εξάπλωση και μέγιστη απόσταση, ωστόσο το μόνο πράγμα που θα αλλάξουμε είναι ο αριθμός των δειγμάτων.

Στον κόμβο απόφραξης του περιβάλλοντος, ο αριθμός των δειγμάτων ελέγχει το ύψος του θορύβου στην οθόνη σας.

Η έξοδος δειγμάτων στα 16 ή 32 θα είναι σχετικά κοκκώδη, ενώ η αύξηση της τιμής σε 64 ή 128 θα φαίνεται πολύ ομαλή. 32 δείγματα είναι ωραία για δοκιμή, αλλά αν σκοπεύω να δείξω μια εικόνα θα χρησιμοποιήσω τυπικά 64 ή 128.

Δοκιμάστε λίγες επιδείξεις σε διαφορετικά επίπεδα δείγματος για να πάρετε μια αίσθηση για τις διαφορές - ίσως να σας φανεί όπως η κοκκώδης εμφάνιση στο κάτω άκρο του φάσματος.

Ακολουθεί μια εικόνα σύγκρισης που έκανα χρησιμοποιώντας ένα υπαίθριο περιβάλλον που μοντελοποίησα λίγο για να δείξω τη διαφορά μεταξύ μίας βάσης Maya και της απόφραξης του περιβάλλοντος με 64 και 128 δείγματα. Δείτε πόσο καλύτερα φαίνεται η εικόνα με την απόφραξη του περιβάλλοντος;

Μπορείτε επίσης να παίξετε με τα άλλα χαρακτηριστικά αν θέλετε:


Το φωτεινό και το σκούρο ελέγχουν τις ελάχιστες και τις μέγιστες τιμές στην απόδοση. Αν διαπιστώσετε ότι τα κυριώτερα σημεία σας εκτοξεύονται ή οι σκιές σας είναι συνθλίβονται, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτά τα ρυθμιστικά για να αντισταθμίσετε. Η διάδοση και η μέγιστη απόσταση θα μεταβάλλουν την απόσταση απόκλισης / απόφραξης μεταξύ των ελαφρών και των σκοτεινών σας τιμών.

Ορίστε! Ας ελπίσουμε ότι έχετε μάθει λίγο για την απόφραξη του περιβάλλοντος και πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ωραίο υλικό παρουσίασης για τις 3d σκηνές σας. Επιτρέψτε μου να ξέρω στο blog εάν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις!