Πώς να Sculpt Μεγάλη Κοιτάζοντας ξύλο στο ZBrush

Σειρά ψηφιακής τέχνης περιβάλλοντος

Η καλή τέχνη περιβάλλοντος λαμβάνει μεγάλη προσοχή στη λεπτομέρεια. Είναι σχετικά εύκολο να χτυπήσετε μια γρήγορη υφή φωτογραφικής προέλευσης πάνω σε ένα αντικείμενο και να το καλέσετε, αλλά χρησιμοποιώντας αυτή τη μέθοδο σπανίως θα δημιουργηθεί ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα.

Οι επαγγελματικές ροές εργασίας παραγωγής δεν επιτρέπουν πάντα την ακριβή λεπτομερή περιγραφή κάθε επιφάνειας σε εικόνα ή πλαίσιο. Ωστόσο, ένα μικρό κομμάτι της δουλειάς μπορεί να προχωρήσει πολύ, και καθώς οι σωληνωτοί αγωγοί πολυ-χαμηλής πολυ-γλυπτικής γίνονται όλο και πιο εξορθολογισμένοι, χρησιμοποιώντας λογισμικά όπως το Zbrush και το Mudbox στις ρυθμίσεις παραγωγής έχει σιγά-σιγά αλλά σίγουρα γίνει ο κανόνας.

Γνωρίζοντας πώς να σμιλεύουν αποτελεσματικά διάφορα κομμάτια ξύλου (δοκοί, σανίδες, πάνελ, κλπ.) Είναι μαζικά σημαντικό στην τέχνη του παιχνιδιού επειδή είναι ένα από τα πιο πανταχού παρόν κομμάτια προφοράς που χρησιμοποιούνται στο σχεδιασμό περιβάλλοντος.

Είναι επίσης σχετικά απλή και απίστευτα επαναχρησιμοποιήσιμη, γεγονός που τα καθιστά ιδανική προσθήκη στη προσωπική σας βιβλιοθήκη στοιχείων ενεργητικού.

Αρα ας το κάνουμε! Στο υπόλοιπο άρθρο θα ρίξουμε μια ματιά στο πώς να προσεγγίσουμε μια απλή ξύλινη δοκό στο Zbrush, από basemesh σε βούρτσες, υφή και λεπτομερώς.

Basemesh

Ήρωες εικόνες / GettyImages

Για ένα κομμάτι ξύλου όπως αυτό στο οποίο εργαζόμαστε, το basemesh θα πρέπει να είναι τόσο απλό όσο ένας επιμήκης κύβος με ίσες (τετράγωνες) υποδιαιρέσεις. Είναι σημαντικό να σκεφτείτε πώς θα υποδιαιρεθεί ο βασεμίσχ σας στον Zbus, ώστε να μην υπάρχουν εκπλήξεις (όπως η ανεπαρκής ανάλυση ) όταν ξεκινάτε τη γλυπτική ή την λεπτομερή περιγραφή.

Ακολουθήστε αυτά τα βήματα για να δημιουργήσετε το basemesh:

  1. Δημιουργήστε έναν κύβο χωρίς υποδιαιρέσεις . Κλιμαρίστε το στον άξονα x μέχρι να έχετε ένα ορθογώνιο σχήμα κατάλληλο για μια βαριά ξύλινη δοκό.
  2. Διπλασιάστε τον κύβο . Ένα από αυτά θα είναι το χαμηλό πολυ-κλουβί που θα ψήσουμε τους υφαντικούς / κανονικούς χάρτες μας και το ένα θα είναι το πολυ-πλέγμα που θα φτιάξουμε. Επανακαθορίστε τα ανάλογα (κάτι σαν wood_LP και wood_HP θα λειτουργήσει).

    Δεν θα χρειαστούμε το πλέγμα με χαμηλά πλέγματα μέχρι πολύ αργότερα στη διαδικασία, οπότε είτε το κρύβετε ή το τοποθετείτε σε ένα αόρατο στρώμα.
  3. Ρυθμίστε το πολυ-πλέγμα μας για γλυπτική. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο εισαγωγής βρόχου άκρη, προσθέστε ανάλυση στο ύψος, το πλάτος και το μήκος. Ο αριθμός των υποδιαιρέσεων που θέλετε να προσθέσετε θα εξαρτηθεί από το σχήμα του πλέγματος, αλλά προσθέσαμε δύο ακροδέκτες στο πλάτος και το ύψος και είκοσι άκρες βρόχου κατά μήκος. Όπως μπορείτε να δείτε στην παραπάνω εικόνα, τα πρόσωπά μας έχουν περίπου τετράγωνο σχήμα - γι 'αυτό θα πρέπει να στοχεύετε.
  4. Αυτό είναι για το basemesh! Αποθηκεύστε τη σκηνή σας, επιλέξτε τον κύβο και, στη συνέχεια, μεταβείτε στο Αρχείο → Εξαγωγή επιλογής → και εξαγάγετε τον κύβο ως αρχείο .obj. Εάν το .obj δεν εμφανίζεται ως επιλογή, θα πρέπει να φορτώσετε ξανά το πρόσθετο.

Καιρός στις άκρες

  1. Εισαγάγετε τον κύβο σας σε Zbrush . Με ένα οργανικό γλυπτό θα θέλατε να ξεκινήσετε τη γλυπτική σε χαμηλή ανάλυση και να υποδιαιρέσετε μόνο όταν πιέσετε το σιλουέτα όσο το δυνατόν περισσότερο στο τρέχον επίπεδο.

    Εντούτοις, σε αυτή την περίπτωση η σιλουέτα μας είναι αρκετά πολύ-πολύ περισσότερο από ό, τι κάνουμε είναι λεπτομερώς έτσι θέλουμε να φέρουμε την ανάλυση των ματιών στο 1-3 εκατομμύρια πολυ-σειρά.

    Μεταβείτε στο μενού γεωμετρία και υποδιαιρέστε μερικές φορές. Για να αποφύγετε το μαλακό μάτι σας, εκτελέστε τις δύο πρώτες υποδιαιρέσεις σας με τον απλό τροποποιητή απενεργοποιημένο. Αυτό θα διατηρήσει τις σκληρές άκρες σας.
  2. Προσθέστε κάποιες καιρικές συνθήκες στις άκρες του κύβου για να προσθέσετε κάποιο οπτικό ενδιαφέρον.

    Κανένα κομμάτι ξύλου στον κόσμο δεν έχει τελείως αιχμηρά άκρα. Αν κοιτάξετε τις εικόνες από ξύλινα δοκάρια (ιδιαίτερα στην αρχιτεκτονική ξυλείας-πλαισίου), υπάρχουν συνήθως ψευδαισθήσεις, χτυπήματα και ακόμη και ολόκληρα κομμάτια που λείπουν κατά μήκος των άκρων.

    Στη γλυπτική για την τέχνη του παιχνιδιού, η υπερβολή είναι σχεδόν πάντα καλύτερη από συγκράτηση. Οι περισσότερες ξύλινες δοκούς στον πραγματικό κόσμο δεν έχουν ορατό καιρό σε όλο το μήκος τους, αλλά μου αρέσει να πηγαίνω στην κορυφή. Η προσθήκη μιας ελαφριάς κλίσης σε ολόκληρη την άκρη θα κάνει έναν καλύτερο κανονικό χάρτη και θα βοηθήσει το στοιχείο να πιάσει το φως καλύτερα στο παιχνίδι.
  3. Χρησιμοποιώντας το Dynamic Brush Trim με την ένταση z στα 30-40, χτυπήστε τις άκρες του κύβου σύμφωνα με τις προτιμήσεις σας.

    Βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιείτε διάφορα μεγέθη ακτίνας στη βούρτσα σας έτσι ώστε η επιφάνεια να μην είναι πολύ ομοιόμορφη. Βεβαιωθείτε ότι έχετε κρατήσει μερικά τμήματα αιχμηρά - δεν θέλετε η ακτίνα σας να διαβάζει "πολύ μαλακό", σαν ένα κομμάτι πηλού.