Maya Μάθημα 2.3: Συνδυασμός αντικειμένων και οπών γεμίσματος

01 από 05

Το εργαλείο Bridge

Χρησιμοποιήστε το εργαλείο Bridge για να κλείσετε τα κενά μεταξύ αντικειμένων.

Η γέφυρα είναι ένας βολικός τρόπος σύνδεσης δύο τεμαχίων γεωμετρίας και χρησιμοποιείται αρκετά συχνά σε μοντέλα περιγράμματος για να γεμίσει τα κενά μεταξύ των δακτυλίων ακμής. Θα ξεκινήσουμε με ένα πολύ απλό παράδειγμα.

Τοποθετήστε δύο νέους κύβους στη σκηνή σας (διαγράψτε όλα τα άλλα για να απαλλαγείτε από το σωρό, αν θέλετε) και μεταφράστε ένα από αυτά κατά μήκος του άξονα x ή z για να τοποθετήσετε κάποιο διάστημα μεταξύ των δύο κύβων.

Η λειτουργία γέφυρας δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε δύο χωριστά αντικείμενα, οπότε για να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο, θα πρέπει να συγχωνεύσουμε τους δύο κύβους έτσι ώστε η Maya να τις αναγνωρίσει ως ένα μόνο αντικείμενο.

Επιλέξτε τους δύο κύβους και πηγαίνετε στο ΠλέγμαΣυνδυασμός .

Τώρα όταν κάνετε κλικ σε ένα κύβο, και οι δύο θα επισημανθούν ως ένα μόνο αντικείμενο.

Η λειτουργία γέφυρας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ενώσει δύο ή περισσότερες άκρες ή όψεις. Για αυτό το απλό παράδειγμα, επιλέξτε τις εσωτερικές όψεις των κύβων (εκείνες που βλέπουν το ένα το άλλο).

Μεταβείτε στην επιλογή ΠλέγμαΓέφυρα .

Το αποτέλεσμα θα πρέπει να μοιάζει περισσότερο ή περισσότερο με την παραπάνω εικόνα. Το δικό μου εργαλείο γέφυρας έχει οριστεί έτσι ώστε μια ενιαία υποδιαίρεση τοποθετείται αυτόματα στο χάσμα, αλλά πιστεύω ότι η προεπιλεγμένη τιμή είναι στην πραγματικότητα 5 υποδιαιρέσεις. Αυτό μπορεί να αλλάξει στο πλαίσιο επιλογών του εργαλείου ή στο ιστορικό κατασκευής κάτω από την καρτέλα εισόδων.

02 του 05

Πλέγμα → Γεμίστε την τρύπα

Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία "Πλέγμα → Γεμίστε τρύπα" για να κλείσετε τα κενά σε ένα πλέγμα.

Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας μοντελοποίησης, πιθανόν να υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου θα χρειαστεί να γεμίσετε τρύπες που έχουν αναπτυχθεί στο πλέγμα σας. Αν και υπάρχουν πολλοί τρόποι για να επιτευχθεί αυτό, η εντολή τρύπα πλήρωσης είναι μια λύση με ένα κλικ.

Επιλέξτε οποιοδήποτε πρόσωπο στη γεωμετρία της σκηνής σας και διαγράψτε το.

Για να γεμίσετε την τρύπα, μεταβείτε στη λειτουργία επιλογής άκρων και κάντε διπλό κλικ σε ένα από τα άκρα των συνόρων για να επιλέξετε ολόκληρο το χείλος.

Με τις επιλεγμένες άκρες, ανεβείτε στην επιλογή MeshFill Hole και ένα νέο πρόσωπο θα εμφανιστεί στο κενό.

Τόσο απλό.

03 του 05

Πλήρωση οπών σύνθετων

Τα τερματικά του κυλίνδρου είναι μια περίπτωση όπου είναι συχνά απαραίτητο να τροποποιηθεί η τοπολογία για καλύτερη υποδιαίρεση.

Είναι πολύ σπάνιο ότι μια τρύπα θα είναι τόσο απλή όσο ένα βασικό τετράπλευρο κενό. Στις περισσότερες περιπτώσεις, η κατάσταση θα συνεπάγεται λίγο περισσότερη πολυπλοκότητα.

Καθαρίστε τη σκηνή σας και δημιουργήστε ένα πρωτότυπο νέου κύλινδρου με τις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις. Κοιτάξτε τις άνω όψεις του κυλίνδρου (ή το τελικό κάλυμμα ) και θα παρατηρήσετε ότι όλα τα πρόσωπα τριγωνίζονται σε μια κεντρική κορυφή.

Τα τριγωνικά πρόσωπα (ειδικά στα άκρα των κυλίνδρων) έχουν την τάση να προκαλούν αντιαισθητική σύσφιξη όταν ένα πλέγμα εξομαλύνεται, υποδιαιρείται ή μεταφέρεται σε μια εφαρμογή επεξεργασίας τρίτου μέρους όπως η Zbrush.

Η τοποθέτηση των τελικών θυρών του κυλίνδρου απαιτεί την επαναδρομολόγηση της τοπολογίας έτσι ώστε η γεωμετρία να υποδιαιρείται ευνοϊκότερα.

Πηγαίνετε στην κατάσταση προσώπου και διαγράψτε όλες τις ανώτερες όψεις του κυλίνδρου σας. Θα πρέπει να μείνει με μια τρύπα γεμάτη με το τελικό καπάκι.

Για να γεμίσετε την τρύπα, κάντε διπλό κλικ για να επιλέξετε και τις δώδεκα ακμές και χρησιμοποιήστε την εντολή MeshFill Hole όπως ακριβώς κάναμε πριν.

Το πρόβλημα επιλύθηκε, έτσι;

Οχι ακριβώς. Τα τριγωνικά πρόσωπα είναι ανεπιθύμητα - προσπαθούμε να τα αποφύγουμε όσο το δυνατόν περισσότερο, αλλά στο τέλος της ημέρας, αν αφήσουμε με ένα ή δύο δεν είναι το τέλος του κόσμου. Ωστόσο, τα πρόσωπα με περισσότερες από τέσσερις άκρες (οι n-gons που συνήθως ονομάζονται) θα πρέπει να αποφεύγονται όπως η πανούκλα και δυστυχώς ο κύλινδρος μας έχει τώρα 12-όψεων n-gon.

Ας δούμε τι μπορούμε να κάνουμε για να το φροντίσουμε.

04 του 05

Εργαλείο διαίρεσης πολυγώνου

Χρησιμοποιήστε το εργαλείο διαίρεσης πολυγώνου για να διαιρέσετε ένα "n-gon" σε μικρότερα πρόσωπα.

Για να διορθώσουμε την κατάσταση, θα χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο διαίρεσης πολυγώνου για να υποδιαμορφώσουμε σωστά το πρόσωπό μας με 12 όψεις σε ωραίες τετράκλινες.

Με τον κύλινδρο σε λειτουργία αντικειμένων, μεταβείτε στην επιλογή Επεξεργασία πλέγματοςΕργαλείο διαίρεσης πολυγώνου .

Στόχος μας είναι να σπάσουμε το πρόσωπο 12-όψεων σε τετράπλευρα τετράγωνα, δημιουργώντας νέες ακμές ανάμεσα στις υπάρχουσες κορυφές. Για να δημιουργήσετε μια νέα άκρη, κάντε κλικ σε μια άκρη περιθωρίου και (κρατώντας πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού) σύρετε το ποντίκι προς την αρχική κορυφή. Ο δρομέας θα πρέπει να κλειδώσει πάνω στο vert.

Εκτελέστε την ίδια ενέργεια στην κορυφή απευθείας απέναντι από την πρώτη και θα εμφανιστεί μια νέα άκρη, διαιρώντας το πρόσωπο σε δύο μισά.

Για να ολοκληρώσετε την άκρη, πατήστε Enter στο πληκτρολόγιο. Ο κύλινδρος σας θα πρέπει τώρα να μοιάζει με την παραπάνω εικόνα.

Σημείωση: Μια άκρη δεν τελειώνει ποτέ μέχρι να χτυπήσετε το πλήκτρο εισαγωγής. Εάν κάνατε κλικ σε μια τρίτη (ή τέταρτη, πέμπτη, έκτη, κλπ.) Κορυφή χωρίς να κάνετε πρώτα κλικ στο enter, το αποτέλεσμα θα ήταν μια σειρά ακμών που θα συνέδεαν ολόκληρη την ακολουθία κορυφών. Σε αυτό το παράδειγμα, θέλουμε να προσθέσουμε τις άκρες μία-μία.

05 του 05

Εργαλείο διαίρεσης πολυγώνου (συνέχεια)

Χρησιμοποιήστε το εργαλείο διαίρεσης πολυγώνου για να συνεχίσετε να διαιρείτε το τελικό κάλυμμα. Οι νέες άκρες επισημαίνονται με πορτοκαλί χρώμα.

Χρησιμοποιήστε το εργαλείο διαίρεσης πολυγώνου για να συνεχίσετε να διαιρείτε το τελικό πώμα του κυλίνδρου ακολουθώντας την ακολουθία δύο βημάτων που φαίνεται παραπάνω.

Πρώτα, τοποθετήστε μια άκρη κάθετη σε αυτήν που δημιουργήσατε στο προηγούμενο βήμα. Δεν χρειάζεται να κάνετε κλικ στην κεντρική άκρη, μόνο στα αρχικά και τα τελικά σημεία. Μια κορυφή θα δημιουργηθεί αυτόματα στην κεντρική διασταύρωση.

Τώρα, αν συνεχίσαμε να συνδέουμε τις κορυφές διαγωνίως, η προκύπτουσα γεωμετρία θα ήταν ακριβώς η ίδια με την αρχική μας τελική κεφαλίδα, η οποία τελικά θα νικήσει τον σκοπό της ανοικοδόμησης της τοπολογίας .

Αντ 'αυτού, θα τοποθετήσουμε ένα ζευγάρι παράλληλων ακμών, όπως αυτές που παρουσιάζονται στο δεύτερο βήμα. Θυμηθείτε να πατήσετε το πλήκτρο enter αφού τοποθετήσετε κάθε άκρη.

Σε αυτό το σημείο, το τελικό μας καπάκι είναι "τετραγωνισμένο". Συγχαρητήρια - εκτελέσατε την πρώτη (σχετικώς) μεγάλη κλίμακα τροποποίησης τοπολογίας και μάθατε λίγο πώς να χειρίζεστε σωστά τους κυλίνδρους! Θυμηθείτε, αν σχεδιάζετε να χρησιμοποιήσετε αυτό το μοντέλο σε ένα έργο, θα θέλατε πιθανώς να τετραπλασιαστεί και το άλλο endcap.