Η Επεξηγηματική Ορολογία Επεξήγηση

Υποβοηθούμενη έναντι αμερόληπτη, Reyes, και GPU-Επιτάχυνση

Αν έχετε ξοδέψει οποιαδήποτε στιγμή τις διάφορες μηχανές προβολής στην αγορά ή να διαβάσετε σχετικά με τις αυτόνομες λύσεις απόδοσης , υπάρχουν πιθανότητες να έχετε πληκτρολογήσει όρους όπως η προκατειλημμένη και αμερόληπτη, η επιτάχυνση GPU, η Reyes και η Monte-Carlo.

Το τελευταίο κύμα των συσκευών αναπαραγωγής επόμενης γενιάς έχει δημιουργήσει μια τεράστια δημοσιότητα, αλλά μερικές φορές μπορεί να είναι δύσκολο να πούμε τη διαφορά ανάμεσα σε ένα μπουκάλι μάρκετινγκ και ένα χαρακτηριστικό ειλικρινή προς το θεό.

Ας ρίξουμε μια ματιά σε κάποια από την ορολογία, ώστε να μπορείτε να προσεγγίσετε τα πράγματα από μια σαφέστερη προοπτική:

Ποια είναι η διαφορά ανάμεσα σε μεροληπτική και αμερόληπτη απόδοση;

Mina De La O / Getty Images

Η συζήτηση για το τι αποτελεί αμερόληπτη απόδοση έναντι προκατειλημμένης απόδοσης μπορεί να πάρει τεχνικά αρκετά γρήγορα. Θέλουμε να το αποφύγουμε, γι 'αυτό θα προσπαθήσω να το κρατήσω όσο το δυνατόν πιο βασικό.

Έτσι, τελικά, η επιλογή είναι μεταξύ ενός αμερόληπτου κινητήρα, ο οποίος απαιτεί περισσότερο χρόνο CPU, αλλά λιγότερες ώρες καλλιτέχνη για να λειτουργήσει, ή ένα προκατειλημμένο renderer που δίνει στον καλλιτέχνη αρκετά λίγο περισσότερο έλεγχο, αλλά απαιτεί μεγαλύτερη επένδυση χρόνου από τον τεχνικό rendering.

Παρόλο που υπάρχουν πάντοτε εξαιρέσεις στον κανόνα, οι αμερόληπτες επεξεργαστές λειτουργούν αρκετά καλά για τις ακίνητες εικόνες, ειδικά στον τομέα της αρχιτεκτονικής απεικόνισης, ωστόσο σε κίνηση τα γραφικά, το φιλμ και η κινούμενη εικόνα είναι προτιμότερη η απόδοση ενός προκατειλημμένου renderer.

Πώς είναι ο συντελεστής επιτάχυνσης GPU;

Η επιτάχυνση της GPU είναι μια σχετικά νέα εξέλιξη στην τεχνολογία rendering. Οι μηχανές παιχνιδιών εξαρτώνται από τα γραφικά που βασίζονται σε GPU για χρόνια και χρόνια, ωστόσο, είναι αρκετά πρόσφατα ότι η ενσωμάτωση της GPU έχει διερευνηθεί για χρήση σε εφαρμογές rendering χωρίς πραγματικό χρόνο, όπου η CPU ήταν πάντα βασιλιάς.

Ωστόσο, με την ευρεία διάδοση της πλατφόρμας CUDA της NVIDIA, κατέστη δυνατή η χρήση της GPU σε συνδυασμό με την CPU σε εργασίες εκτύπωσης εκτός σύνδεσης, δημιουργώντας ένα συναρπαστικό νέο κύμα εφαρμογών rendering.

GPU-εκλεπτυσμένοι renderers μπορεί να είναι αμερόληπτη, όπως Indigo ή Οκτάνιο, ή μεροληπτική όπως Redshift.

Πού είναι ο Renderman (Reyes) ταιριάζει στην εικόνα;

Σε κάποιο επίπεδο, ο Renderman είναι κάπως διαφορετικός από την τρέχουσα συζήτηση. Είναι μια μεροληπτική αρχιτεκτονική απόδοση βασισμένη στον αλγόριθμο Reyes, που αναπτύχθηκε πριν από περισσότερα από 20 χρόνια στο Pixar Animation Studios.

Ο Renderman είναι βαθιά ριζωμένος στη βιομηχανία γραφικών υπολογιστών και παρά τον αυξανόμενο ανταγωνισμό από το Arnold της Solid Angle, πιθανότατα θα παραμείνει μια από τις κορυφαίες λύσεις απόδοσης σε στούντιο υψηλής τεχνολογίας animation και effects για πολλά χρόνια.

Έτσι, αν ο Renderman είναι τόσο δημοφιλής, γιατί (εκτός από τις απομονωμένες τσέπες σε μέρη όπως το CGTalk), δεν το ακούτε πιο συχνά;

Επειδή απλώς δεν σχεδιάστηκε για τον ανεξάρτητο τελικό χρήστη. Κοιτάξτε γύρω από την online CG κοινότητα και θα δείτε χιλιάδες εικόνες από προκατειλημμένες raytracers όπως Vray και Mental Ray, ή αμερόληπτα πακέτα όπως Maxwell και Indigo, αλλά είναι πολύ σπάνιο να συναντήσετε κάτι που χτίστηκε στο Renderman.

Πραγματικά απλώς καταλήγουμε στο γεγονός ότι ο Renderman (όπως ο Arnold) δεν προοριζόταν ποτέ να χρησιμοποιηθεί ευρέως από ανεξάρτητους καλλιτέχνες. Ενώ ο Vray ή ο Maxwell μπορούν να χρησιμοποιηθούν με αρκετή ικανότητα από έναν ανεξάρτητο καλλιτέχνη, χρειάζεται μια ομάδα να χρησιμοποιήσει τον Renderman με τον τρόπο που προοριζόταν. Ο Renderman σχεδιάστηκε για μεγάλης κλίμακας αγωγούς παραγωγής και εκεί ευδοκιμεί.

Τι σημαίνει όλος ο τελικός χρήστης;

Πρώτα απ 'όλα, αυτό σημαίνει ότι υπάρχουν περισσότερες επιλογές από ποτέ. Όχι πολύ καιρό πριν, η απόδοση ήταν λίγο μαύρη μαγεία στον CG κόσμο, και μόνο οι πιο τεχνικά μυαλό καλλιτέχνες κράτησαν τα κλειδιά. Κατά τη διάρκεια της περασμένης δεκαετίας, ο αγωνιστικός χώρος έχει φτάσει σε μεγάλο βαθμό και ο φωτο-ρεαλισμός έχει καταστεί απολύτως εφικτός για μια ομάδα ατόμων (τουλάχιστον σε μια ακίνητη εικόνα).

Ελέγξτε την πρόσφατα δημοσιευμένη λίστα των κινητήρων απόδοσης για να μάθετε πόσες νέες λύσεις έχουν προκύψει. Η τεχνολογία εμφάνισης έχει περάσει από το κιβώτιο και οι νεώτερες λύσεις όπως το Octane ή το Redshift είναι τόσο διαφορετικές από τις παλιές αναμονές όπως ο Renderman που σχεδόν δεν έχει καν νόημα να τις συγκρίνουμε.