5 Κοινές παγίδες αρχαίων μοντέλων

Το μοντελοποίηση είναι πολύ διασκεδαστικό - μέχρι να βρεθείτε αντιμέτωποι με έναν τοίχο από κακή τοπολογία , μη πολλαπλά πρόσωπα, εξωτερικές υποδιαιρέσεις και μια ολόκληρη σειρά τεχνικών ζητημάτων που δεν ξέρετε πώς να λύσετε.

Σε αυτή τη λίστα, θα ρίξουμε μια ματιά σε πέντε κοινές παγίδες που αρχίζουν μοντελιστές συχνά πέφτουν θύματα. Αν είστε νέοι στην υπέροχη τέχνη της 3D μοντελοποίησης , διαβάστε για να μπορείτε να σώσετε τον εαυτό σας από έναν ή δύο πονοκεφάλους αργότερα στο δρόμο.

01 από 05

Πάρα πολύ άφθονο, πολύ σύντομα

Προκλήστε τον εαυτό σας, αλλά προσπαθήστε να μάθετε πότε η φιλοδοξία σας θα σας φτάσει το καλύτερο. klenger / Getty Images

Η φιλοδοξία είναι μεγάλη. Είναι αυτό που μας κρατά να αγωνιζόμαστε για μεγαλύτερα και καλύτερα πράγματα, μας προκαλεί, μας κάνει καλύτερο. Αλλά εάν σκέφτεστε ότι πρόκειται να μεταβείτε σε ένα πακέτο τρισδιάστατης μοντελοποίησης και να δημιουργήσετε ένα αριστούργημα της κλιμακωτής πολυπλοκότητας, θα αρχίσετε να το κάνετε λάθος.

Είναι δελεαστικό να στοχεύεις τα άστρα ακριβώς έξω από την πύλη, αλλά υπάρχει ένας λόγος που βλέπεις δεκάδες παραλλαγές στο παρακάτω απόσπασμα τόσο συχνά στα δημοφιλή φόρουμ CG: «Αυτή είναι μια εικόνα που είχα στο κεφάλι μου για χρόνια, αλλά εγώ "περίμεναν τα τεχνικά μου προσόντα για να τα καλύψω".

Το CG είναι δύσκολο, τεχνικό και περίπλοκο. Όταν σχεδιάζετε τα σχέδιά σας, ρωτήστε τον εαυτό σας: «ποια είναι τα τεχνικά εμπόδια που ενδέχεται να αντιμετωπίσω και μπορώ να τα λύσω ρεαλιστικά αυτή τη στιγμή;» Εάν η απάντηση είναι ναι, πάμε για αυτό! Ωστόσο, εάν ένα μελλοντικό έργο απαιτεί να δοκιμάσετε τα μαλλιά, το υγρό, τον παγκόσμιο φωτισμό και να περάσετε για πρώτη φορά, είναι μάλλον πιο έξυπνο να μελετάτε καθεμία από αυτές τις έννοιες ξεχωριστά πριν προσπαθήσετε να τις συνδυάσετε σε μια εικόνα. Προκλήστε τον εαυτό σας, αλλά προσπαθήστε να μάθετε πότε η φιλοδοξία σας θα σας φτάσει το καλύτερο.

Η αβεβαιότητα, περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, είναι αυτό που οδηγεί σε εγκαταλελειμμένα έργα, και κατά τη γνώμη μου, μια κακή εικόνα είναι ακόμα καλύτερη από μια ημιτελή.

02 του 05

Αγνοώντας την τοπολογία

Η τοπολογία και η ροή άκρων είναι εξαιρετικά σημαντικά για τα μοντέλα χαρακτήρων που προορίζονται για κινούμενα σχέδια. Για στατικά μάτια παιχνιδιών και μοντέλα περιβάλλοντος, η ροή των άκρων είναι λιγότερο σημαντική, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι θα πρέπει να αγνοηθεί πλήρως.

Μοντέλο σε τετράγωνα (τετράπλευρα πολύγωνα) όσο το δυνατόν συχνότερα, ειδικά αν σχεδιάζετε να πάρετε ένα μοντέλο σε Zbrush ή Mudbox για να γλυπτική αργότερα. Τα τετράγωνα είναι ιδανικά επειδή μπορούν να υποδιαιρεθούν (για γλυπτική) ή να τριγωνιστούν (για κινητήρες παιχνιδιών) πολύ ομαλά και εύκολα.

Η τοπολογία είναι ένα τεράστιο θέμα, και η μετάβαση σε λεπτομέρειες εδώ θα ήταν αδύνατη. Απλά κρατήστε μερικά από τα βασικά στοιχεία κατά την εργασία σας:

03 του 05

Πάρα πολλές υποδιαιρέσεις, πολύ νωρίς

Αν θυμάμαι σωστά, αυτό είναι κάτι στο οποίο έχουμε αγγίξει το άρθρο μας σχετικά με το πώς να κάνεις κακό CG , αλλά ταιριάζει και εδώ.

Η υποδιαίρεση του ματιού σας πολύ νωρίς στη διαδικασία μοντελοποίησης θα προκαλέσει μόνο πόνο και λύπη και συχνά συμβάλλει στην "άμορφη" ή ακανόνιστη ποιότητα που παρατηρείται σε πολλές εργασίες αρχαρίων.

Κατά κανόνα, μην προσθέτετε ανάλυση μέχρι να είστε βέβαιοι ότι έχετε καρφώσει το σχήμα και τη σιλουέτα με τα πολύγωνα που έχετε ήδη. Αν βρεθείτε σε μια κατάσταση όπου πρέπει να τροποποιήσετε τη συνολική μορφή του μοντέλου σας, αλλά έχετε ήδη υποδιαιρεθεί σε ένα σημείο όπου δεν μπορείτε να το κάνετε αποτελεσματικά, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο πλέγματος στο μενού κίνησης της Maya. Αν αρχίζετε να παρατηρείτε αντιαισθητικές παρατυπίες στην επιφάνεια του μοντέλου σας, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τη βούρτσα χαλάρωσης για να εξομαλύνετε τα κομμάτια.

04 του 05

Πάντα μοντελοποιώντας απρόσκοπτα μάτια

Είναι μια συνηθισμένη εσφαλμένη αντίληψη μεταξύ των αρχάριων μοντέλων ότι ένα τελικό μοντέλο πρέπει να είναι ένα ενιαίο απλό πλέγμα. Αυτό δεν συμβαίνει καθόλου, και η προσπάθεια να μοντελοποιήσετε τα πράγματα με αυτόν τον τρόπο θα κάνει τη ζωή σας πιο δύσκολη.

Θυμάμαι να παρακολουθώ μια σειρά κατάρτισης 3DMotive λίγο πίσω και ο εκπαιδευτής πρότεινε έναν καλό τρόπο να σκεφτεί κανείς το ερώτημα αν ένα στοιχείο του μοντέλου σας πρέπει να είναι απρόσκοπτη ή ξεχωριστή γεωμετρία. σκεφτείτε τον τρόπο με τον οποίο το μοντέλο που χτίζετε θα κατασκευαστεί στον πραγματικό κόσμο και θα το μοντελοποιήσετε όσο το δυνατόν πιο κοντά σε αυτό.

Οι σχεδιαστές πάντοτε λένε ότι η μορφή ακολουθεί λειτουργία και αυτή η δήλωση έχει κάποιο βάρος εδώ - αν βρεθείτε σε μια κατάσταση όπου νομίζετε ότι θα είναι ευκολότερο να μοντελοποιήσετε κάτι σε δύο κομμάτια, κάντε το.

Τώρα, έχοντας πει αυτό, υπάρχουν δύο εξαιρέσεις σε αυτό το 3D εκτύπωση και την τέχνη του παιχνιδιού.

Η τρισδιάστατη εκτύπωση έρχεται με ένα εντελώς νέο σύνολο κανόνων, που δεν θα μπει εδώ, αλλά αν σας ενδιαφέρει έχουμε γράψει μια σύντομη σειρά σεμιναρίων για το θέμα. Με την τέχνη του παιχνιδιού, είναι συχνά προτιμότερο το τελικό ενεργητικό να είναι ένα απρόσβλητο πλέγμα, ωστόσο, το τελικό μοντέλο παιχνιδιού είναι συνήθως μια ρεποποποιημένη έκδοση ενός πλέγματος υψηλής ανάλυσης. Εάν κανένα από αυτά δεν έχει νόημα, μην ανησυχείτε - η επόμενη γενιά workflow είναι πολύ τεχνική και πολύ πέρα ​​από το πεδίο εφαρμογής αυτού του άρθρου, ωστόσο, το προαναφερθέν 3DMotive tutorial (The Treasure Chest series) το καλύπτει πολύ καλά.

Προς το παρόν, απλά ξέρετε, είναι πολύ καλό να χρησιμοποιήσετε πολλά αντικείμενα για να ολοκληρώσετε ένα τελικό μοντέλο υψηλής ανάλυσης.

05 του 05

Δεν χρησιμοποιείτε αεροπλάνα εικόνας

Γνωρίζω καλά αυτό γιατί προσπαθούσα να βάζω πράγματα γύρω από το μάτι όλη την ώρα ή πήγαινα κατευθείαν στο Maya χωρίς να σκέφτομαι το σχέδιο και τη σύνθεση, σκέπτοντας "OH θα το σχεδιάσω όπως το μοντελοποίησα".

Έχω αναπτύξει σταδιακά μια συνήθεια να μεταφέρω γύρω από ένα πάτωμα από χαρτί πλέγματος 5 με 7 και όταν δεν κάνω τίποτα θα βγάλω μια σελίδα και θα σχεδιάσω ορθογραφικές ιδέες για τα κτίρια και τα περιβαλλοντικά περιουσιακά στοιχεία. Πετάω δύο φορές περισσότερους από αυτούς που σώζω, αλλά αν μου αρέσει κάποιος θα το κολλήσω πάνω σε κάποιο corkboard πάνω από την οθόνη μου, έτσι ώστε να υπάρχει εκεί αν το χρειαστώ ποτέ. Εάν αποφασίσω ότι ένα από αυτά ταιριάζει σε ένα έργο, θα κάνω μια σάρωση και θα το τραβήξω σε Maya ως αεροπλάνο εικόνας.

Όχι μόνο μου επιτρέπει να δουλεύω πιο γρήγορα, μου επιτρέπει να δουλεύω με μεγαλύτερη ακρίβεια και η ακρίβεια είναι ένα από τα κλειδιά για την αποτελεσματικότητα. Τώρα χρησιμοποιώ αεροπλάνα εικόνας για κάθε σημαντικό περιουσιακό στοιχείο που μοντέλο, κυρίως χαρακτήρες ή πολύπλοκα αρχιτεκτονικά κομμάτια, και η εργασία μου είναι πολύ καλύτερη γι 'αυτό.

Και αυτό μετρά διπλά (ή ακόμα και τριπλά) αν σκοπεύετε να φωτορεαλιστείτε!

Έτσι τώρα ξέρετε τι να αποφύγετε!

Ο καθένας από εμάς έχει ενοχοποιηθεί μερικά ή όλα αυτά τα πράγματα μια ή την άλλη.

Το να κάνεις λάθη είναι ένα κρίσιμο κομμάτι της μαθησιακής διαδικασίας, αλλά ελπίζουμε ότι γνωρίζοντας κάποιες από τις κοινές παγίδες που πλήττουν τους αρχάριους στο 3D μοντέλο , θα μπορείτε να τους αποφύγετε μόνοι σας.

Ευτυχισμένη μοντελοποίηση!