Maya Μάθημα 2.2 - Το εργαλείο Extrude

01 από 04

Εξώθηση

Χρησιμοποιήστε το εργαλείο Extrude για να "τραβήξετε" νέα πρόσωπα έξω από το πλέγμα.

Η εξώθηση είναι ο πρωταρχικός μας τρόπος να προσθέσουμε επιπλέον γεωμετρία σε ένα πλέγμα στις Μάγια.

Το εργαλείο εξώθησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε σε πρόσωπα είτε σε άκρα και μπορεί να προσπελαστεί στο μενού → Extrude ή πατώντας το εικονίδιο εξώθησης στο ράφι πολυγώνου στο επάνω μέρος του παραθύρου προβολής (που επισημαίνεται με κόκκινο χρώμα στην παραπάνω εικόνα).

Ρίξτε μια ματιά στην εικόνα που έχουμε επισυνάψει για μια ιδέα για το τι μοιάζει με μια πολύ βασική εξώθηση.

Αριστερά ξεκινήσαμε με ένα απλό παλιό προεπιλεγμένο κύβος πρωτόγονο.

Μεταβείτε σε λειτουργία προσώπου, επιλέξτε την επάνω όψη και, στη συνέχεια, πατήστε το κουμπί εξώθησης στο πολυγωνικό ράφι.

Θα εμφανιστεί ένας χειριστής, ο οποίος μοιάζει με μια συγχώνευση των εργαλείων μετάφρασης, κλίμακας και περιστροφής. Κατά μία έννοια - μετά την εκτέλεση μιας εξώθησης, είναι απαραίτητο είτε να μετακινήσετε, να κλιμακώσετε ή να περιστρέψετε το νέο πρόσωπο έτσι ώστε να μην καταλήξετε με αλληλεπικαλυπτόμενη γεωμετρία (περισσότερο σε αυτό αργότερα).

Για αυτό το παράδειγμα, απλά χρησιμοποιήσαμε το μπλε βέλος για να μεταφράσουμε τα νέα πρόσωπα μερικές μονάδες στη θετική κατεύθυνση Υ.

Παρατηρήστε ότι δεν υπάρχει χειριστής συνολικής κλίμακας στο κέντρο του εργαλείου. Αυτό συμβαίνει επειδή το εργαλείο μετάφρασης είναι ενεργό από προεπιλογή.

Αν θέλετε να κάνετε ταυτόχρονη κλιμάκωση του νέου προσώπου σε όλους τους άξονες, απλά κάντε κλικ σε μία από τις λαβές κλίμακας σε σχήμα κύβου και στο κέντρο του εργαλείου θα εμφανιστεί μια επιλογή παγκόσμιας κλίμακας.

Ομοίως, για να ενεργοποιήσετε το εργαλείο περιστροφής, απλά κάντε κλικ στον μπλε κύκλο που περιβάλλει το υπόλοιπο εργαλείο και θα εμφανιστούν οι υπόλοιπες επιλογές περιστροφής.

02 από 04

Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί

Η απενεργοποίηση του "Keep Faces Together" οδηγεί σε ένα πολύ διαφορετικό αποτέλεσμα με το εργαλείο εξώθησης.

Το εργαλείο εξώθησης διαθέτει επίσης μια επιλογή που επιτρέπει ένα εντελώς διαφορετικό σύνολο αποτελεσμάτων που ονομάζεται Keep Faces Together . Όταν οι συγκρούσεις συγκρούσεων είναι ενεργοποιημένες (από προεπιλογή), όλα τα επιλεγμένα πρόσωπα εξωθούνται ως ενιαίο συνεχές μπλοκ, όπως έχουμε δει σε προηγούμενα παραδείγματα.

Ωστόσο, όταν η επιλογή είναι απενεργοποιημένη, κάθε πρόσωπο γίνεται δική του ξεχωριστή εξώθηση που μπορεί να κλιμακωθεί, να περιστραφεί ή να μεταφραστεί στο δικό του τοπικό χώρο.

Για να απενεργοποιήσετε την επιλογή, μεταβείτε στο μενού Μενού και καταργήστε την επιλογή " Keep Faces Together" .

Η πραγματοποίηση εξωθήσεων με την επιλογή μη ελεγμένη είναι εξαιρετικά χρήσιμη για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μοτίβων (πλακίδια, πλαίσια, παράθυρα κ.λπ.).

Κοιτάξτε την παραπάνω εικόνα για μια σύγκριση μεταξύ των δύο τύπων εξώθησης.

Και τα δύο αντικείμενα ξεκίνησαν ως ένα επίπεδο πολύγωνο 5 x 5. Το μοντέλο στα αριστερά δημιουργήθηκε επιλέγοντας και τα 25 πρόσωπα και πραγματοποιώντας μια πολύ απλή εξώθηση με τη λειτουργία Keep Faces Together switched on - για το αντικείμενο στα δεξιά η επιλογή ήταν απενεργοποιημένη.

Σε κάθε παράδειγμα, η διαδικασία εξώθησης ήταν ουσιαστικά ίδια (Extrude → Scale → Translate), αλλά το αποτέλεσμα είναι τελείως διαφορετικό.

Σημείωση: Η εκτέλεση εξωθήσεων άκρων με την απενεργοποίηση των όψεων μαζί μπορεί να προκαλέσει πολύ, πολύ ακατάστατα αποτελέσματα. Μέχρι να γίνει πιο άνετα με το εργαλείο, βεβαιωθείτε ότι διατηρείτε τα πρόσωπα μαζί είναι ενεργοποιημένο εάν κάνετε ακραίες εξωθήσεις!

03 του 04

Γεωμετρία μη πολλαπλασιαστικού υλικού

Η μη γεωμετρία χωρίς πολλαπλασιαστή είναι μια συνηθισμένη παγίδα για την εκκίνηση των μοντέλων επειδή είναι τόσο δύσκολο να εντοπιστεί.

Η εξώθηση είναι απίστευτα ισχυρή, στην πραγματικότητα, δεν θα δίσταζα να την ονομάσω ψωμί και βούτυρο μιας σωστής ροής εργασίας μοντελοποίησης . Ωστόσο, όταν χρησιμοποιείται άσκοπα το εργαλείο μπορεί ακούσια να παράγει ένα σχετικά σοβαρό θέμα τοπολογίας που ονομάζεται μη πολλαπλή γεωμετρία .

Η πιο συνηθισμένη αιτία της μη πολλαπλής γεωμετρίας είναι όταν ένας μοντελιστής τυλίγει τυχαία δύο φορές χωρίς να μετακινεί ή να κλιμακώνει την πρώτη εξώθηση. Η προκύπτουσα τοπολογία θα είναι ουσιαστικά ένα σύνολο απείρως λεπτών προσώπων που κάθονται κατευθείαν πάνω από τη γεωμετρία από την οποία εξωθήθηκαν.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα με τη μη πολλαπλή γεωμετρία είναι ότι είναι σχεδόν αόρατο σε ένα μη υποδιαιρεμένο πλέγμα πολύγωνο, αλλά μπορεί να καταστρέψει πλήρως την ικανότητα του μοντέλου να εξομαλυνθεί σωστά.

Για να αντιμετωπίσετε τη γεωμετρία μη πολλαπλασιαστικού υλικού:

Γνωρίζοντας πώς να εντοπίσετε τα μη πολλαπλά πρόσωπα είναι πραγματικά η μισή μάχη.

Στην παραπάνω εικόνα, η μη πολλαπλή γεωμετρία είναι σαφώς ορατή από τον τρόπο επιλογής προσώπου και μοιάζει με πρόσωπο που κάθεται απευθείας επάνω σε μια άκρη.

Σημείωση: Για να εντοπίσετε τη μη πολλαπλή γεωμετρία με αυτόν τον τρόπο, είναι απαραίτητο να ορίσετε τις προτιμήσεις επιλογής προσώπου της Maya για το κέντρο αντί για το ολόκληρο πρόσωπο . Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στα Windows → Ρυθμίσεις / Προτιμήσεις → Ρυθμίσεις → Επιλογή → Επιλογή προσώπων με: και επιλέξτε Κέντρο .

Συζητήσαμε προηγουμένως τη μη γεωμετρία μη πολλαπλών χρήσεων σε ένα ξεχωριστό άρθρο , όπου καλύπτουμε μερικούς από τους καλύτερους τρόπους για να απαλλαγούμε από το πρόβλημα. Στην περίπτωση των μη πολλαπλών προσώπων, όσο πιο γρήγορα μπορείτε να εντοπίσετε το πρόβλημα τόσο πιο εύκολο θα είναι να διορθώσετε.

04 του 04

Κανονικές επιφάνειες

Απενεργοποιήστε τον φωτισμό δύο όψεων για να δείτε την κανονική κατεύθυνση της επιφάνειας του πλέγματος. Οι αντεστραμμένοι κανονικοί εμφανίζονται μαύροι, όπως στην παραπάνω εικόνα.

Μια τελική ιδέα προτού προχωρήσουμε στο επόμενο μάθημα.

Τα πρόσωπα στις Μάγια δεν είναι εγγενώς δύο όψεων - είναι είτε στραμμένα προς τα έξω, προς το περιβάλλον, είτε προς τα μέσα, προς το κέντρο του μοντέλου.

Εάν αναρωτιέστε γιατί φέρουμε αυτό σε ένα άρθρο που επικεντρώνεται κατά άλλο τρόπο στο εργαλείο εξώθησης, είναι επειδή η εξώθηση μπορεί περιστασιακά να προκαλέσει την ανατροπή των κανονικών επιφανειών του προσώπου.

Οι κανονικές ρυθμίσεις στη Maya είναι αόρατες, εκτός αν αλλάξετε ρητά τις ρυθμίσεις εμφάνισης για να τις αποκαλύψετε. Ο ευκολότερος τρόπος να διαπιστώσετε με ποιον τρόπο αντιμετωπίζουν οι κανονικοί κανόνες ενός μοντέλου είναι να μεταβείτε στο μενού Φωτισμός στο επάνω μέρος του χώρου εργασίας και να καταργήσετε την επιλογή του Έλεγχος δύο όψεων .

Με τον απενεργοποιημένο φωτισμό δύο όψεων, οι αναστρέψιμοι κανονικοί θα εμφανίζονται μαύροι, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.

Σημείωση: Οι κανονικές επιφάνειες θα πρέπει γενικά να είναι προσανατολισμένες προς τα έξω, προς την κάμερα και το περιβάλλον, ωστόσο υπάρχουν καταστάσεις όπου η αντιστροφή τους έχει νόημα να διαμορφώνει μια εσωτερική σκηνή, για παράδειγμα.

Για να αντιστρέψετε την κατεύθυνση των κανονικών επιφανειών ενός μοντέλου, επιλέξτε το αντικείμενο (ή μεμονωμένα πρόσωπα) και πηγαίνετε στο Normals → Reverse .

Μου αρέσει να δουλεύω με τον Δύο Φωτεινό Φωτισμό απενεργοποιημένο έτσι ώστε να μπορώ να εντοπίσω και να διορθώσω τα κανονικά προβλήματα της επιφάνειας, καθώς αυτά αναδύονται. Τα μοντέλα με μικτά κανονικά (όπως αυτά που βρίσκονται στη δεξιά πλευρά της εικόνας) συνήθως προκαλούν προβλήματα με την εξομάλυνση και τον φωτισμό αργότερα στον αγωγό και θα πρέπει γενικά να αποφεύγονται.

Αυτό είναι όλο για την εξώθηση (για τώρα). Στο επόμενο μάθημα θα καλύψουμε μερικά από τα εργαλεία τοπολογίας της Maya .