Μοντελοποίηση πολυγωνικών τρισδιάστατων μοντέλων - Κοινές χαρτογράφηση και μοντελοποίηση ροής εργασίας

Σε ένα προηγούμενο άρθρο, παρουσιάσαμε επτά από τις βασικές τεχνικές 3D μοντελοποίησης που χρησιμοποιούνται στη σημερινή βιομηχανία γραφικών υπολογιστών. Ενώ γράψαμε αυτό το άρθρο, παρατηρήσαμε ότι οι ενότητες σχετικά με το κουτί και το μοντέλο περιγράμματος γινόταν αρκετά μακρύτερες από τις προβλέψεις μας.

Τελικά, αποφασίσαμε ότι θα ήταν καλύτερο να σπάσουμε την πλειονότητα αυτών των πληροφοριών σε ξεχωριστό άρθρο. Σε αυτό το κομμάτι, θα επικεντρωθούμε σε μερικά συγκεκριμένα εργαλεία και διαδικασίες που χρησιμοποιούνται στην πολυγωνική 3D μοντελοποίηση.

Στην πολυγωνική μοντελοποίηση , ένας καλλιτέχνης δημιουργεί μια ψηφιακή αναπαράσταση ενός 3D αντικειμένου με ένα γεωμετρικό πλέγμα που αποτελείται από πρόσωπα, άκρες και κορυφές . Τα πρόσωπα είναι συνήθως τετράπλευρα ή τριγωνικά και συνθέτουν την επιφάνεια του 3D μοντέλου. Μέσω της χρήσης των παρακάτω τεχνικών, ένας μοντελιστής μεταμορφώνει μεθοδικά ένα πρωτόγονο 3D πλέγμα (συνήθως κύβο, κύλινδρο ή σφαίρα) σε ένα ολοκληρωμένο 3D μοντέλο:

01 από 04

Εξώθηση


Η εξώθηση είναι μια μέθοδος προσθήκης γεωμετρίας σε ένα πρωτότυπο πολυγώνου και ένα από τα βασικά εργαλεία που χρησιμοποιεί ένας μοντελιστής για να αρχίσει να σχηματίζει ένα πλέγμα.

Μέσω της εξώθησης ένας μοντελιστής χειρίζεται το τρισδιάστατο πλέγμα, είτε καταρρέοντάς του ένα πρόσωπο μέσα του (για να δημιουργήσει μια εσοχή) είτε εξωθώντας την εξωτερική όψη κατά μήκος της κανονικής επιφάνειας του - κατευθυντικού διανύσματος κάθετου προς την πολυγωνική όψη.

Η εξώθηση ενός τετράπλευρου προσώπου δημιουργεί τέσσερα νέα πολύγωνα για να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ της θέσης έναρξης και τερματισμού. Η εξώθηση μπορεί να είναι δύσκολο να απεικονιστεί χωρίς συγκεκριμένο παράδειγμα:

02 από 04

Υποδιαίρεση


Η υποδιαίρεση είναι ένας τρόπος για τους μοντελιστές να προσθέσουν πολυγωνική ανάλυση σε ένα μοντέλο, είτε ομοιόμορφα είτε επιλεκτικά. Επειδή ένα πολυγωνικό μοντέλο συνήθως ξεκινά από ένα πρωτόγονο χαμηλής ανάλυσης με πολύ λίγα πρόσωπα, είναι σχεδόν αδύνατο να παραχθεί ένα τελικό μοντέλο χωρίς τουλάχιστον κάποιο επίπεδο υποδιαίρεσης.

03 του 04

Λοξές ή χαλαροί


Αν έχετε βρεθεί γύρω από τη μηχανική, το βιομηχανικό σχεδιασμό ή τα ξυλουργικά πεδία καθόλου, η λέξη λοξοτομή μπορεί να κρατήσει κάποιο βάρος για σας.

Από προεπιλογή, τα άκρα σε ένα 3D μοντέλο είναι άπειρα αιχμηρά - μια κατάσταση που δεν συμβαίνει ποτέ στον πραγματικό κόσμο. Κοίτα γύρω σου. Ελέγχοντας αρκετά στενά, σχεδόν κάθε άκρη που συναντάτε θα έχει κάποιο κωνικό ή στρογγυλό σημείο.

Μια κλίση ή λοξότμηση λαμβάνει υπόψη αυτό το φαινόμενο και χρησιμοποιείται για να μειώσει την σκληρότητα των άκρων σε ένα 3D μοντέλο:

04 του 04

Διύλιση / Σχηματισμός


Επίσης αναφέρεται ως "ώθηση και τράβηγμα κορυφών", τα περισσότερα μοντέλα απαιτούν κάποιο επίπεδο χειροκίνητης βελτίωσης. Κατά τον εξευγενισμό ενός μοντέλου, ο καλλιτέχνης μετακινεί μεμονωμένες κορυφές κατά μήκος του άξονα x, y ή z για να ρυθμίσει με ακρίβεια τα περιγράμματα της επιφάνειας.

Μια επαρκής αναλογία για την τελειοποίηση μπορεί να φανεί στο έργο ενός παραδοσιακού γλύπτη: Όταν ένας γλύπτης λειτουργεί, αποκλείει πρώτα τις μεγάλες μορφές του γλυπτού, εστιάζοντας στο συνολικό σχήμα του έργου του. Στη συνέχεια επανεξετάζει κάθε περιοχή του γλυπτού με μια "βούρτσα" για να ρυθμίσει την επιφάνεια και να χαράξει τις απαραίτητες λεπτομέρειες.

Ο εξευγενισμός ενός 3D μοντέλου είναι πολύ παρόμοιος. Κάθε εξώθηση, λοξότμηση, βρόχος ή υποδιαίρεση, συνοδεύεται συνήθως από τουλάχιστον ένα κομμάτι βελτίωσης κορυφής προς κόρνα.

Το στάδιο βελτίωσης μπορεί να είναι επίπονο και πιθανότατα καταναλώνει το 90% του συνολικού χρόνου που ένας μοντελοποιητής ξοδεύει σε ένα κομμάτι. Θα μπορούσε να διαρκέσει μόνο 30 δευτερόλεπτα για να τοποθετηθεί ένας βρόχος άκρης ή να βγει μια εξώθηση, αλλά δεν θα ήταν ανήκουστο για τον μοντελιστή να περάσει ώρες να εξευγενίσει την κοντινή τοπολογία της επιφάνειας (ειδικά στο βιολογικό μοντέλο, όπου οι αλλαγές επιφάνειας είναι ομαλές και λεπτές ).

Η βελτίωση είναι τελικά το βήμα που λαμβάνει ένα μοντέλο από μια εργασία σε εξέλιξη σε ένα τελικό στοιχείο.