Maya Series Tutorial - Αποσυσκευασία της ελληνικής στήλης (χαρτογράφηση UV)

ΕΝΤΑΞΕΙ. Ας ελπίσουμε ότι όλοι ήταν σε θέση να ακολουθήσουν και να πάρουν τη στήλη τους χωρίς να έχουν πολύ πρόβλημα.

Από εδώ και πέρα ​​θα ξεκινήσουμε να καλύψουμε μερικά νέα εδάφους και να εισαγάγουμε UVs, τεχνικές υφήματος και βασικό φωτισμό για να βελτιώσουμε τη ρύθμιση rendering που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο μάθημα .

Όταν ξεκίνησα στο 3D, βρήκα τη διαδικασία χαρτογράφησης UV να είναι μια από τις πιο δύσκολες έννοιες για να τυλίξω το κεφάλι μου γύρω, γι 'αυτό νόμιζα ότι θα ήταν καλό να ξεκινήσω με ένα σχήμα τόσο απλό όσο μια στήλη.

Οι άκαμπτοι κύλινδροι είναι μακράν το πιο εύκολο σχήμα για να δημιουργήσετε μια καλή διάταξη UV. Τελικά ο στόχος μας είναι να "χαρτογραφήσουμε" μια δισδιάστατη εικόνα πάνω στην επιφάνεια της στήλης μας 3D και για να γίνει αυτό, πρέπει να χωρίσουμε τη στήλη σε ένα σύνολο 2Δ συντεταγμένων.

Αν χρειάζεστε μια βαθύτερη εξήγηση για τη χαρτογράφηση UV, θα πάμε σε μεγαλύτερο βάθος εδώ .

Ανασυγκρότηση του κυλίνδρου

Για να μπορέσουμε να εφαρμόσουμε μια φωτογραφική υφή στο μοντέλο μας, πρέπει να ισοπεδώσουμε το μοντέλο σε ένα σύνολο UV συντεταγμένων. Τα εργαλεία UV της Maya βρίσκονται στο πολυγωνικό ράφι, κάτω από τα μενού Create UVs και Edit UVs .

Εάν ανοίξετε το μενού δημιουργίας UVs, θα δείτε ότι υπάρχουν τέσσερις κύριοι τύποι χαρτών υπεριώδους ακτινοβολίας στους οποίους η Maya μπορεί να δημιουργήσει αυτόματα: χάρτες Planar, κυλινδρικούς, σφαιρικούς και αυτόματους.

Στην περίπτωση της στήλης μας, θα χρησιμοποιήσουμε το κυλινδρικό εργαλείο χάρτη (για προφανείς λόγους.

Επιλέξτε το κυλινδρικό τμήμα της στήλης σας και πηγαίνετε στο πλαίσιο Δημιουργία UV> Κυλινδρικού Χάρτη για να δημιουργήσετε ένα χάρτη για το μοντέλο σας. Τίποτα δεν θα αλλάξει εμφανώς στο ίδιο το μοντέλο, αλλά πρέπει να εμφανιστεί ο χειριστής.

Από προεπιλογή, το κυλινδρικό εργαλείο χαρτογράφησης χαρτώνει μόνο το ήμισυ του κυλίνδρου, προκειμένου και οι δύο πλευρές του κυλίνδρου να χωρέσουν στον UV χώρο μας, πρέπει να κάνουμε μια γρήγορη αλλαγή.

Στο κέντρο του κυλίνδρου, θα πρέπει να υπάρχουν δύο κόκκινες λαβές στον χειριστή UV. Αυτές οι λαβές καθορίζουν πόση περιφέρεια του κυλίνδρου θα χωρέσει σε χώρο UV 1: 1. Κάντε κλικ σε μία από τις κόκκινες λαβές και σύρετε το μακριά από το γαλάζιο τετράγωνο έως ότου τα δύο κόκκινα χειριστήρια συναντηθούν.

Για να δείτε πώς φαίνεται ο UV χάρτη σας, μεταβείτε στο Window> UV Texture Editor και επιλέξτε τον κύλινδρο.