Πώς να γλυπτική ξύλο στο ZBrush - Μέρος 2

Σειρά ψηφιακής τέχνης περιβάλλοντος

Στο πρώτο κεφάλαιο της σειράς τέχνης για το περιβάλλον , εξετάσαμε τη δημιουργία πλέγματος βάσης για μια απλή ξύλινη δοκό (παρόμοια με αυτή που θα δείτε στην αρχιτεκτονική πλαισίου ξυλείας).

Περάσαμε τη διαδικασία δημιουργίας του περιουσιακού στοιχείου για τη γλυπτική στο ZBrush και ξεπεράσαμε τις άκρες του μοντέλου για να προσθέσουμε ρεαλισμό και να το βοηθήσουμε να τραβήξει το φως καλύτερα.

Σε αυτή την ενότητα θα εξετάσουμε τους επιφανειακούς κόκκους και στη συνέχεια θα ολοκληρώσουμε το γλυπτό με ορισμένες λεπτομερείς λεπτομέρειες υψηλής συχνότητας:

Επιφανειακός κόκκος


1. Εντάξει, τώρα που έχουμε ξεπεράσει τις άκρες, το γλυπτό μας φαίνεται καλύτερα, αλλά πρέπει να αρχίσουμε να φέρουμε κάποιες λεπτομερείς λεπτομέρειες.

Μου αρέσει να αποφεύγω τις πολύ σπάνιες λεπτομέρεις υψηλής συχνότητας, διότι από την απόσταση που θα βλέπει αυτό το περιουσιακό στοιχείο απλώς θα μετατραπεί σε θόρυβο ή θα χαθεί στη συμπίεση της υφής.

Θέλουμε να επικεντρωθούμε στην εμφάνιση κάποιων μεγαλύτερων μορφών κόκκων που θα διαβάζουν καλά από απόσταση, θα αποτυπώνουν μερικά σημεία και θα δίνουν στο κομμάτι ένα κομμάτι και προσωπικότητα.

Υπάρχουν μερικοί τρόποι για να το κάνετε αυτό - το πρώτο βήμα είναι προφανώς να επιλέξετε ένα στυλ σιτηρών και να λάβετε κάποιες αποφάσεις ως προς το πώς χτυπάτε θέλετε την επιφάνεια του μοντέλου να είναι. Θέλετε επίσης να προσδιορίσετε αν θα χρησιμοποιήσετε προ-φτιαγμένα άλφα γραμματόσημα ή θα χαράξετε τα πάντα με το χέρι.

2. Για ρεαλιστικά κομμάτια, μου αρέσει να χρησιμοποιώ ένα συνδυασμό αλφα-γραμματόσημων και χειροποίητων γλυπτών.

Η χρήση ενός αλυσιδωτού άλφα βασισμένου σε πραγματικό ξύλο κόκκων θα δανείσει το κομμάτι κάποιου ρεαλισμού που μπορεί στη συνέχεια χέρι tweaked για ένα πιο εξατομικευμένο αποτέλεσμα.

Ωστόσο, σε αυτή την περίπτωση θα πάω για μια στυλιζαρισμένη εμφάνιση παρόμοια με το ζωγραφισμένο στο χέρι στυλ που θα δείτε σε τίτλο Blizzard, έτσι θα κάνουμε το μεγαλύτερο μέρος της γλυπτικής με το χέρι.

Το Zbrush έχει πολλές πολύ καλές βούρτσες, αλλά μερικές φορές πρέπει να χρησιμοποιήσετε προσαρμοσμένα εργαλεία για να αποκτήσετε το αποτέλεσμα που αναζητάτε. Για όλη μου τη δουλειά με ρωγμές και σκασίματα, μου αρέσει να χρησιμοποιώ μια τροποποιημένη έκδοση του πηλού που δημιουργήθηκε από το xxnamexx ή το "Orb" όπως είναι γνωστό στο διαδίκτυο.

Μπορείτε να κατεβάσετε το πινέλο Orb_cracks εδώ, ή (ακόμα καλύτερα), να παρακολουθήσετε το βίντεό του για να μάθετε πώς μπορείτε να το δημιουργήσετε μόνοι σας.

3. Εντάξει. Τοποθετήστε τη βούρτσα ρωγμών ή βρείτε μια εναλλακτική επιλογή της επιλογής σας.

Έχω διαπιστώσει ότι το χαρακτηριστικό λέιζερ του Zbrush είναι απίστευτα χρήσιμο για τη γλυπτική των κόκκων, οπότε πηγαίνετε στο μενού εγκεφαλικού επεισοδίου → ενεργοποιήστε το lazymouse → και χρησιμοποιήστε κάτι σχετικά κοντά στις παρακάτω ρυθμίσεις.

Λεπτομέρεια

Εντάξει, το τελευταίο βήμα είναι να προσθέσετε μερικές μικρότερες λεπτομέρειες για να προσθέσετε κάποιο φινίρισμα στο στοιχείο. Πρέπει να προσθέσουμε μερικές μικρότερες λεπτομέρειες για τα σιτηρά και στη συνέχεια να δώσουμε κάποια προσοχή στα άκρα της δοκού.

Τα μικρότερα εγκεφαλικά επεισόδια μπορούν να σμιλευτούν με τη βούρτσα Orb, αλλά φροντίστε να μειώσετε ελαφρώς την ακτίνα και επίσης να μειώσετε την ακτίνα λείανσης μέχρι περίπου 15, ώστε να μπορείτε να καταχωρήσετε βραχύτερες κινήσεις.

Ως εναλλακτική λύση σε αυτό, θα χρησιμοποιήσω περιστασιακά μια προσαρμοσμένη υφή κόκκων που ζωγράφισα στο Photoshop για να επιταχύνω τα πράγματα και να έχω κάποια οπτική αντίθεση με το στυλ που δίνει η βούρτσα Orb.

Ανάλογα με την εμφάνιση που πηγαίνω, μερικές φορές θέλω να βουρτσίζω ελαφρά ολόκληρη την επιφάνεια με τη διακοσμητική βούρτσα που έχει ρυθμιστεί σε πολύ χαμηλή ένταση z για να μετριάσει κάποιες λεπτομέρειες και να βοηθήσει να δώσει το ξύλο λίγο πιο γυαλισμένο Κοίτα. Αυτό είναι εντελώς προαιρετικό - κάντε αυτό που αισθάνεται σωστό για το συγκεκριμένο κομμάτι σας!

Για τα άκρα της δοκού:

Μου αρέσει να τραβάω τα άκρα της ακτίνας αρκετά. Ανάλογα με την εμφάνιση που στοχεύετε, θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε οποιονδήποτε συνδυασμό από δυναμικής επεξεργασίας, δημιουργίας πηλού, γρήγορης σφυρί ή πινέλου Orb από πριν.

Για το κομμάτι μου, χρησιμοποίησα ένα έγχρωμο πινέλο για να δώσω στη δοκό μια ρωγμή και σχισμένη εμφάνιση.

Και εκεί πηγαίνετε!

Αυτό είναι λίγο πολύ όσο πρέπει να πάμε με το γλυπτό! Τέτοιου είδους κομμάτια δεν χρειάζεται να είναι υπερβολικά λεπτομερή, αφού έχουν περιορισμένο μόνο χώρο υφής και πιθανότατα θα προβληθούν από απόσταση στον κινητήρα παιχνιδιών.

Στο δεύτερο μέρος αυτής της σειράς, θα εξετάσουμε μερικές μεθόδους για το "ψήσιμο" του high-poly sculpt μας σε ένα ενεργητικό έτοιμο για παιχνίδι με χαμηλή ανάλυση.

Όπως πάντα, ευχαριστώ για την ανάγνωση!