Τι είναι το Rigging σε 3D Animation;

Στα γραφικά του υπολογιστή , όταν ένας μοντελιστής ολοκληρώνει την οικοδόμηση ενός χαρακτήρα, είναι ένα στατικό τρισδιάστατο πλέγμα, σχεδόν σαν ένα μαρμάρινο γλυπτό. (Και αν έχετε δοκιμάσει ποτέ να παρουσιάσετε και να ζωγραφίσετε ένα μαρμάρινο γλυπτό, πιθανότατα γνωρίζετε ότι είναι βρώμικο σχεδόν αδύνατο).

Πριν μπορεί να παραδοθεί ένα μοντέλο 3D χαρακτήρα στην ομάδα των εμψυχωτών, πρέπει να συνδεθεί με ένα σύστημα αρθρώσεων και λαβών ελέγχου έτσι ώστε οι εμψυχωτές να μπορούν να δημιουργήσουν το μοντέλο. Αυτή η διαδικασία τυπικά ολοκληρώνεται από καλλιτέχνες γνωστούς ως τεχνικούς διευθυντές χαρακτήρων (TD) ή riggers.

Οι TD χαρακτήρων συνεργάζονται στενά με τους εμψυχωτές για να βεβαιωθούν ότι αντιμετωπίζονται συγκεκριμένα τεχνικά ζητήματα, αλλά πρωταρχικό καθήκον τους είναι να λάβουν ένα στατικό τρισδιάστατο πλέγμα και να το κάνουν έτοιμο για κινούμενα σχέδια - μια διαδικασία που ονομάζεται εξάρτηση.

Νοθεία

Ένα υπόδειγμα χαρακτήρων είναι ουσιαστικά ένας ψηφιακός σκελετός που συνδέεται με το 3D πλέγμα. Σαν πραγματικό σκελετό, μια εξέδρα αποτελείται από αρθρώσεις και οστά, καθένα από τα οποία ενεργεί ως "λαβή" που οι εμψυχωτές μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να κάμψουν τον χαρακτήρα στην επιθυμητή στάση.

Μια εξέδρα χαρακτήρων μπορεί να κυμαίνεται από απλά και κομψά έως συγκλονιστικά περίπλοκα. Μια βασική ρύθμιση για απλή εμφάνιση μπορεί να κατασκευαστεί μέσα σε λίγες ώρες, ενώ μια πλήρως αρθρωτή πλατφόρμα για μια ταινία μεγάλου μήκους μπορεί να χρειαστεί ημέρες ή εβδομάδες πριν ο χαρακτήρας είναι έτοιμος για κινούμενα σχέδια με Pixar.

Τοποθετώντας τον Σκελετό

Η τοποθέτηση ενός σκελετού είναι ίσως το πιο εύκολο κομμάτι της διαδικασίας τακτοποίησης. Ως επί το πλείστον, οι αρθρώσεις θα πρέπει να τοποθετούνται ακριβώς εκεί που θα ήταν σε πραγματικό σκελετό, με μία ή δύο εξαιρέσεις.

Αντίστροφη κινηματική

Η τοποθέτηση IK είναι η αντίστροφη διαδικασία από την προς τα εμπρός κινηματική και χρησιμοποιείται συχνά μια αποτελεσματική λύση για τη στερέωση των χεριών και των ποδιών ενός χαρακτήρα. Με μια εξέδρα IK, ο τερματικός σύνδεσμος τοποθετείται απευθείας από τον εμψυχωτή, ενώ οι αρμοί πάνω από αυτό στην ιεραρχία παρεμβάλλονται αυτόματα από το λογισμικό.

Το IK είναι το πλέον ενδεδειγμένο όταν η κινούμενη εικόνα ζητά μια τερματική άρθρωση να τοποθετηθεί με ακρίβεια & $ 151 · ένας χαρακτήρας που αναρριχεί σε μια σκάλα είναι ένα καλό παράδειγμα. Επειδή τα χέρια και τα πόδια του χαρακτήρα μπορούν να τοποθετηθούν απευθείας στα σκαλοπάτια της σκάλας αντί να αναγκαστεί ο εμψυχωτής να προσαρμόσει τη θέση τους σε κοινή άρθρωση, μια πλατφόρμα IK θα καταστήσει τη διαδικασία κινούμενων σχεδίων πολύ πιο αποτελεσματική. Ένα μειονέκτημα είναι ότι επειδή η κινούμενη εικόνα του IK χρησιμοποιεί παρεμβολή λογισμικού, υπάρχει συχνά αρκετό έργο καθαρισμού που πρέπει να γίνει για να ολοκληρωθεί η λήψη.

Βαθμοί Ελευθερίας / Περιορισμοί

Όταν κάνετε ξάρτια, λάβετε υπόψη ότι οι αρθρώσεις όπως οι αγκώνες και τα γόνατα περιορίζονται σε ένα μόνο βαθμό ελευθερίας στον πραγματικό κόσμο, που σημαίνει ότι μπορούν να κάμπτονται μόνο κατά μήκος ενός άξονα. Ομοίως, ένας ανθρώπινος λαιμός δεν μπορεί να περιστραφεί σε πλήρη 360 μοίρες. Για να αποφευχθεί η μη ρεαλιστική κίνηση, είναι καλή ιδέα να δημιουργήσετε κοινούς περιορισμούς όταν χτίζετε την εξέδρα σας. Θα το εξετάσουμε περαιτέρω σε ένα σεμινάριο.

Σκουός και Stretch

Μια άλλη παρατήρηση που πρέπει να γίνει είναι αν η εξέδρα θα στηρίξει το squash και το τέντωμα ή αν ο χαρακτήρας θα περιοριστεί στην ρεαλιστική κίνηση. Το σκουός και το τέντωμα είναι μια σημαντική αρχή στην υπερβολή κινούμενων σχεδίων κινούμενων σχεδίων , αλλά συνήθως δεν φαίνονται σωστά στην πραγματική ταινία / VFX εργασία. Αν θέλετε η εξέδρα να διατηρεί ρεαλιστικές διαστάσεις, είναι σημαντικό να θέσετε έναν περιορισμό για να κλειδώσετε τη θέση κάθε άρθρωσης σε σχέση με την υπόλοιπη εξέδρα.

Εξοπλισμός προσώπου

Η επιφάνεια του προσώπου ενός χαρακτήρα είναι συνήθως εντελώς ξεχωριστή από τα κύρια χειριστήρια κίνησης. Είναι αναποτελεσματικό και απίστευτα δύσκολο να δημιουργηθεί μια ικανοποιητική εξέδρα προσώπου χρησιμοποιώντας μια παραδοσιακή δομή άρθρωσης / οστού, έτσι οι στόχοι morph (ή τα σχήματα συνδυασμού) θεωρούνται συνήθως ως πιο αποτελεσματική λύση. Η νοθεία του προσώπου είναι ένα θέμα από μόνο του, οπότε πρέπει να ψάχνετε για ένα άρθρο που θα διερευνήσει το θέμα σε βάθος.