Η VR χρειάζεται κινητά για να επιτύχει

Αν το VR είναι το μέλλον του παιχνιδιού, το κινητό θα πρέπει να διαδραματίσει κάποιο ρόλο.

Όποιος δοκιμάζει μια από τις μυριάδες μεθόδους της VR γνωρίζει ότι έχει τεράστιες δυνατότητες για το μέλλον. Μπορεί να καταφέρει να κάνει πράγματα που οι δισδιάστατες οθόνες απέτυχαν να μεταδώσουν σωστά. Αλλά υπάρχει μόνο ένα πρόβλημα, σύμφωνα με τον Stephen Totilo της ιστοσελίδας παιχνιδιών Kotaku: κανείς δεν νοιάζεται για την εικονική πραγματικότητα. Συγκεκριμένα, οι ιστορίες του Kotaku VR τουλάχιστον, έχουν ελάχιστο ενδιαφέρον για τον αναγνώστη. Αυτό θα πρέπει να αφορά το μέλλον της VR, αν δεν είχε κάνει κλικ σε όλα τα σημαντικά στάδια της διαφημιστικής εκστρατείας. Θα ήταν απογοητευτικό για κάτι τόσο ισχυρό για να είναι απλώς μια ξεκάθαρη διαφημιστική εκστρατεία στο Διαδίκτυο. Αλλά ίσως υπάρχει λόγος για αυτό.

Χαμηλότερα

Ένας προγραμματιστής στο στούντιο παιχνιδιών Rebellion λέει ότι πρέπει να αναβαθμίσουν τα παιχνίδια VR τους σε περίπου 7/10 στην αισθητηριακή κλίμακα επειδή η ίδια η εικονική πραγματικότητα αντλεί αυτές τις εμπειρίες μέχρι τις 11/10. Σκεφτείτε τον τρόπο με τον οποίο κάποια μπάντα σε μια ηχογράφηση δεν είναι τόσο μεγάλα, αλλά όταν παίζουν ζωντανά, η μουσική τους παίρνει μια νέα ποιότητα όταν είστε παρόντες. Το φυσικό αντίστροφο είναι ότι μερικές μπάντες που έχουν μεγάλη απόδοση δεν μπορούν να αναπαραγάγουν τη ζωντανή μαγεία. Είναι το ίδιο με την εικονική πραγματικότητα. Κάτι που φαίνεται παρωχημένο με παραδοσιακά μέσα μπορεί να είναι καταπληκτικό να βιώνεις τον εαυτό σου.

Το πρόβλημα είναι να κάνουμε τους ανθρώπους να κατανοήσουν ότι υπάρχει το χάσμα και να προσαρμόσουν τις αντιλήψεις τους. Ο καλύτερος τρόπος είναι να τους βγάλουμε για να βιώσουν την εικονική πραγματικότητα για τον εαυτό τους. Ίσως οι μετακινήσεις για τους καταναλωτές να είναι μια λύση - η HTC το έπραξε με το Vive ειδικότερα το 2015 - αλλά αυτό θα σήμαινε ακόμα να τους τραβήξουμε τους ανθρώπους. Θυμηθείτε ότι η αντίληψη των καταναλωτών για τρισδιάστατα μέσα είναι ίσως σε χαμηλά επίπεδα αφού οι 3D τηλεοράσεις έπεσαν επίπεδες και ακόμα και το ESPN δεν μπόρεσε να βγάλει 3D TV από το έδαφος. Το 3D εξακολουθεί να υπάρχει στους κινηματογράφους, αλλά δεν υπάρχει πραγματικός ενθουσιασμός για μια ταινία που θα κυκλοφορήσει σε 3D. Αλλά το VR και το 3D είναι δύο διαφορετικά φαινόμενα, και αυτό το κενό καλύτερο διασχίζεται από το να το βιώνεις.

Εν κινήσει

Εδώ είναι όπου έρχεται το κινητό. Ούτε και εγώ, ένας σκληρός ανεμιστήρας του κινητού παιχνιδιού, θα παραδέχτηκε ότι το Google Cardboard είναι καλύτερο από το Vive ή το Oculus. Έχει τεράστιες αδυναμίες, το λιγότερο από το οποίο είναι ότι ο μόνος τρόπος για να αλληλεπιδράσετε με το περιεχόμενο στην οθόνη είναι να χρησιμοποιήσετε ένα ελαφρύ χαρτόνι σκανδάλη. Αλλά είναι κάτι περισσότερο από καλό για βασικές εφαρμογές VR. Η εικονική επίδειξη εξερεύνησης πόλεων της Google στην κύρια εφαρμογή του χαρτονιού είναι αρκετά ισχυρή ώστε να ξεπεράσει τις ελλείψεις της. Σας βάζει στην πόλη που θέλετε να εξερευνήσετε, περνώντας από τις κατώτερες πτυχές του χαρτονιού. Τα τρισδιάστατα παιχνίδια σας δίνουν την αίσθηση του βάθους και της παρουσίας, ακόμη και αν η αλληλεπίδρασή τους με αυτά είναι περιορισμένη και πρέπει να κρατάτε τον θεατή του χαρτονιού με το τηλέφωνό σας μέχρι το κεφάλι σας. Παίρνει το σημείο του VR απέναντι.

Χρησιμοποιήστε το ακουστικό

Και εδώ είναι το πράγμα: αυτοσχέδια VR ακουστικά είναι πώς οι άνθρωποι πρόκειται να αλληλεπιδράσουν με VR για τις πρώτες μέρες. Υπάρχουν πάνω από 5 εκατομμύρια ακουστικά από χαρτόνι και η Google έχει αρκετό ενδιαφέρον να προωθήσει περαιτέρω το API ώστε να περιλαμβάνει 3D χωρικό ήχο και να αναπτύξει ενδεχομένως ακουστικά υψηλότερης ποιότητας. Και μην ξεχνάτε ότι η Samsung είναι ο κορυφαίος σκύλος μεταξύ των κινητών τηλεφώνων Android high-end και έχουν το Gear VR. Είναι ένα νόμιμο ακουστικό VC της Oculus και πολλοί άνθρωποι πρόκειται να έχουν ένα με το πρόγραμμα προετοιμασίας Galaxy S7. Οι άνθρωποι γιορτάζουν την επίσημη εκτόξευση του Oculus ως ένα ορόσημο όταν το πραγματικό ορόσημο ήταν το Gear VR.

Και είναι αρκετά σαφές ότι οι προγραμματιστές πρέπει να στοχεύουν με κάποιο τρόπο. Αυτή τη στιγμή, όποτε μιλάω με προγραμματιστές, παραμένουν πλατφόρμες-αγνωστικιστές. Για παράδειγμα, έπαιξα Τελική Προσέγγιση στο PAX South, και οι προγραμματιστές είχαν ανοιχτό μυαλό για το παιχνίδι που κυκλοφόρησε σε οποιαδήποτε πλατφόρμα VR είχε νόημα. Παρουσίασαν το παιχνίδι στον Oculus και στο Vive, τελικά. Το παιχνίδι σίγουρα λειτουργεί καλύτερα με 3D ελεγκτές, αλλά δεν υπάρχει κανένας λόγος για τον οποίο ένας παρόμοιος ελεγκτής δεν μπορούσε να λειτουργήσει με μια κινητή συσκευή VR. Αυτή είναι η στάση που πρέπει να έχει ο καθένας απέναντι στο κινητό VR: δεν είναι τόσο ώριμη όσο το μεγαλύτερο μέρος της Ε & Α έχει μετατραπεί σε πλατφόρμες όπως ο Oculus και το Vive, αλλά δεν μπορεί να ξεχαστεί.

Κινητό VR

Η κινητή τηλεφωνία πρέπει να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην υιοθέτηση της VR. Θα μπορούσε να είναι τόσο απλό όσο το κινητό VR που χρησιμεύει ως ένας τρόπος για την παροχή περιστασιακών εμπειριών σε επίπεδο εισόδου. Αλλά θα μπορούσε επίσης να χρησιμεύσει ως ένας τρόπος για παιχνίδια που δείχνουν τι μπορούν να κάνουν τα μεγάλα παιχνίδια VR. Ακόμη και η απλή παροχή ενός εύκολου τρόπου εμφάνισης των ρυμουλκούμενων για άλλα παιχνίδια VR θα μπορούσε να προχωρήσει πολύ προς την υιοθέτηση της εικονικής πραγματικότητας. Το YouTube που εισάγει 3D βίντεο θα αποτελέσει βασικό ορόσημο στην ιστορία της VR.

Για τους κριτικούς που εκπτωθούν και αγνοούν το κινητό VR, πρέπει να είναι ρεαλιστές σχετικά με τις 3 βασικές πλατφόρμες VR και τις πιθανότητες επιτυχίας τους. Oculus απαιτεί ισχυρό υπολογιστή και ακριβά ακουστικά. Το Vive απαιτεί μια συγκεκριμένη ρύθμιση δωματίων με τους αισθητήρες (αν και ένα υπαίθριο demo σκηνής στο IndieCade 2015 λειτούργησε εκπληκτικά καλά) μαζί με το ακριβό υλικό. Το PlayStation VR είναι η φθηνότερη λύση, αλλά σε $ 400 για το ακουστικό και $ 500 για το πακέτο, συμπεριλαμβανομένης της απαιτούμενης φωτογραφικής μηχανής, δεν είναι ακριβώς ένας υπερ-φθηνός τρόπος να μπείτε. Και η ιστορία είναι γεμάτη από ανεπιτυχείς προσθήκες συστήματος και δεν είναι ακριβώς όπως το PlayStation VR είναι τόσο φτηνό που είναι ένα must-buy. Το PlayStation VR θα μπορούσε να είναι το επόμενο 32X. Είναι απλά πιο προσιτό και προσβάσιμο επειδή το PlayStation 4 είναι η κερδοφόρα κονσόλα αυτής της γενιάς. Ενώ μπορείτε να πείτε ότι ένα Galaxy S7 με Gear VR μπορεί να μην είναι τόσο φθηνό, θυμηθείτε ότι είναι επίσης ένα τηλέφωνο, όχι μόνο ένα συγκεκριμένο σύνολο υλικού. Και αυτό είναι το δυναμικό του κινητού VR - οι οθόνες στα μοντέρνα τηλέφωνα είναι αρκετά καλές ώστε να χρησιμεύουν ως ακουστικά VR.

Θυμηθείτε ότι η Σημείωση 3 ήταν η οθόνη για το κιτ ανάπτυξης λογισμικού Oculus του 2014. Οι άνθρωποι θα είναι πιο πιθανό να βουτήξουν σε VR εάν πρέπει μόνο να πληρώσουν ένα μικρό χρηματικό ποσό για ένα εξάρτημα που λειτουργεί με το υλικό που έχουν ούτως ή άλλως, αντί σε μια κονσόλα ή επιφάνεια εργασίας που μπορεί να μην έχουν.

Το μέλλον του τυχερού παιχνιδιού

Ακόμη και θεωρούν ότι οι υπολογιστές και οι κονσόλες δεν έχουν το λαμπρότερο μακροπρόθεσμο μέλλον. Η Apple στο μυαλό της το Μάρτιο του 2016 παρατήρησε πως εκατομμύρια υπολογιστές σε χρήση είναι άνω των 5 ετών. Ο καταναλωτής της μαζικής αγοράς δεν αναβαθμίζει τον υπολογιστή του. Ακόμη και το υλικό που βρίσκεται εκτός γραφείου κάνει μια αρκετά καλή δουλειά στα βασικά στοιχεία που οι άνθρωποι δεν χρειάζεται να αναβαθμίσουν. Ακόμα και πολλά indie παιχνίδια PC είναι playable! Υπάρχει μια υγιής αγορά για gamers PC που αγοράζουν κορυφή του υλικού γραμμής, αλλά όπως έχουμε διαπιστώσει, οι άνθρωποι που νοιάζονται για VR εξακολουθούν να μην είναι τόσο υψηλό. Και οι πωλήσεις στην κονσόλα μειώνονται από το παρελθόν, ενώ η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αναπτύσσεται, οδηγείται από κινητές πλατφόρμες. Ίσως η εικονική πραγματικότητα χρειάζεται λίγα χρόνια για να πάρει τα άγκιστρα της στους καταναλωτές. Αλλά μέχρι τότε, οι VR πλατφόρμες προσπαθούν επί του παρόντος να κρατηθούν σε ισχύ περισσότερο;

Και όμως, αισθάνεται ότι οι προγραμματιστές που κάνουν τα παιχνίδια VR αυτή τη στιγμή αγνοεί το σκοπό της κινητής VR. Ένα μέρος αυτού είναι επειδή η Apple δεν έχει μια ρεαλιστική λύση VR αυτή τη στιγμή είναι ένας ανησυχητικός παράγοντας. Όπως αυτό ή όχι, εξακολουθούν να είναι ο ηγέτης της σκέψης στο gaming για κινητά. Αλλά υπάρχουν ακόμα πολλές συσκευές Android, το χαρτόνι συνεργάζεται με το iOS και η Apple έχει αρκετά χρήματα για να ξεκινήσει μια εκκίνηση VR από το πουθενά. Επίσης, οι προγραμματιστές ενδέχεται να έχουν φόβο κινητών τυχερών παιχνιδιών επειδή είναι τόσο δύσκολο να πουλήσουν παιχνίδια υψηλής ποιότητας στην πλατφόρμα αυτή τη στιγμή. Αλλά ίσως το VR είναι μέρος αυτού που θα οδηγήσει σε πριμοδότηση εμπειριών και ανθρώπων που είναι πιο συνηθισμένοι να πληρώνουν μπροστά για παιχνίδια στο κινητό. Αυτό, ή κάποιος κάνει ελεύθερα να παίξει έργο στην εικονική πραγματικότητα. Ένα θέμα που απασχολεί τον Ryan Langley από την PikPok σε μια συνέντευξη που έκανε μαζί μου είναι ότι χαρακτηριστικά όπως οι προσαρμογές είναι πιο δύσκολο να τραβηχτούν στο VR όταν πολλά παιχνίδια είναι στο first-person. Επίσης, οι παίκτες που διασυνδέονται με το VR εξακολουθούν να είναι ανοιχτό ερώτημα, σε αντίθεση με την ευκολία αγοράς αγορών εντός εφαρμογής σε κινητά, ειδικά με έλεγχο ταυτότητας δακτυλικών αποτυπωμάτων.

Το περιεχόμενο πρέπει να είναι εκεί και τώρα, για οποιονδήποτε λόγο, οι προγραμματιστές αγνοούν ανόητα τις δυνατότητες του κινητού VR, όταν τόσοι πολλοί έχουν ήδη κινητές VR λύσεις, ακόμα και βασικές. Είναι ενδιαφέρον το γεγονός ότι η έκδοση Cardboard του ελεύθερου παιχνιδιού AaaaAAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA έχει πουλήσει 10.000-50.000 αντίτυπα με $ 1.99 έκαστο. Όχι μια μαζική επιστροφή ακόμα, αλλά εξετάζοντας το πώς το χαρτόνι είναι στις καινούργιες μέρες του, είναι ένα σημάδι της δυνατότητας για μια λεγόμενη πλατφόρμα ελαφρού VR.

Όχι ακόμα

Δεν είναι αδύνατο να σκεφτεί κανείς ότι το δυναμικό VR του κινητού μαλακώνει πάνω στο αμπέλι γιατί δεν υπάρχει περιεχόμενο γι 'αυτό επειδή πάρα πολλοί πόροι και προσπάθεια είχαν τεθεί σε πλατφόρμες όπου οι καταναλωτές δεν έδειξαν κανένα ενδιαφέρον. Και είναι πολύ πιθανό ότι το VR είναι μια εξειδικευμένη πλατφόρμα. Το κοινό απέρριψε σε μεγάλο βαθμό τις τηλεοράσεις 3D. Η ασθένεια κίνησης είναι ένα ζήτημα και θα μπορούσε να είναι ότι οι γυναίκες δεν τους αρέσει το VR, καθώς οι γυναίκες επεξεργάζονται τις τρισδιάστατες εικόνες με διαφορετικούς τρόπους από τους άντρες. Οι γυναίκες αντιπροσωπεύουν ένα σημαντικό μέρος του τοπίου των παιχνιδιών, καθώς οι πλατφόρμες που τους απευθύνονται κάνουν αρκετά καλά. Ακόμα και οι προηγούμενες αποτυχίες του Virtual Boy και η όλη ιδέα των ανθρώπων που φαίνονται γελοία στα ακουστικά VR θα μπορούσε να είναι ένα πρόβλημα. Ίσως οι άνθρωποι είναι πολύ ικανοποιημένοι με τις 2D οθόνες τους. Το VR θα μπορούσε να είναι μόνο μια υποσημείωση.

Έτσι, αυτό δεν είναι μια πραγματεία που οι προγραμματιστές πρέπει να εγκαταλείψουν αμέσως Oculus, PlayStation VR, και Vive αμέσως. Αλλά σίγουρα φαίνεται σαν ευσεβής σκέψη να στοχεύσετε αυτές τις πλατφόρμες παραβλέποντας παράλληλα ότι το κινητό VR έχει ακριβώς το ίδιο δυναμικό - και θα μπορούσε να είναι το πράγμα που κάνει το VR το πολιτιστικό φαινόμενο που θα μπορούσε να είναι.