Αποκλειστική: Η συνέντευξη του John Carmack

John Carmack στο νέο Doom, κάνοντας τα παιχνίδια του Mario και το iPhone του αγάπη

Όταν πρόκειται για παιχνίδια, ο John Carmack είναι τόσο θρυλικός όσο παίρνει. Ο μακροπρόθεσμος δημιουργός παιχνιδιών, προγραμματιστής και επικεφαλής του id Software ουσιαστικά δημιούργησε το είδος του πρώτου προσώπου shooter με το Wolfenstein 3D . Το τελευταίο έργο του περιελάμβανε τη σειρά Wolfenstein, παιχνίδια Quake και, ένα από τα πιο επιρροή και αμφιλεγόμενα παιχνίδια που έγινε ποτέ, Doom .

Από την καθυστέρηση id Λογισμικό έχει πάει σκληρά για το iPhone / iPod Touch, απελευθερώνοντας Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection και άλλους κλασικούς τίτλους.

Μίλησα με τον κ. Carmack για τη νεώτερη κυκλοφορία του, το Doom Classic , την αγάπη του για τον Super Mario Bros. και γιατί εγκαταλείπει κάθε κινητό αλλά το iPhone.

Damon Brown : Η Apple στρέφεται προς ένα κλειστό σύστημα ανάπτυξης, διατηρώντας μια σφιχτή βασιλεία σε ό, τι οι προγραμματιστές μπορούν να κάνουν με το σύστημα, ενώ παραδοσιακά id λογισμικό ήταν πολύ ανοιχτό, απελευθερώστε το πραγματικό πηγαίο κώδικα παιχνίδι στο κοινό. Συνεργάζεται με την Apple μια σύγκρουση για σας;

John Carmack : Όχι πραγματικά, αλλά βλέπω τι εννοείς. Ζητάμε το iPhone για μια δέσμη διαφόρων λόγων. Έχουμε εξετάσει τα τυχερά παιχνίδια Nintendo DS, αλλά έχουμε κάνει επίσης την ανάπτυξη σε Java με βάση τηλέφωνα για χρόνια. Έχω δουλέψει σε άλλες πλατφόρμες τηλεφώνου και υπάρχει μια καταπληκτική διαφορά μεταξύ, ας πούμε, ενός τηλεφώνου που βασίζεται στο Brew και ενός iPhone. [Με τα παραδοσιακά τηλέφωνα], τα περισσότερα άτομα που εμπλέκονται είναι παιδιά λογισμικού ή, χειρότερα, φορείς, ενώ η Apple έχει δεκαετίες εμπειρίας που εργάζονται με υλικό και λογισμικό. Το SDK (κιτ ανάπτυξης λογισμικού, το οποίο βοηθά στη δημιουργία παιχνιδιών) βρίσκεται σε διαφορετικό πρωτάθλημα. Εκτός αυτού, τα άλλα τηλέφωνα δεν είναι πολύ πιο ανοικτά από την Apple.

Το ζήτημα είναι περισσότερο το Android σε σχέση με το iPhone. Το Android έχει πραγματικά την υποστήριξη και την ευελιξία, αλλά μιλάω με τους ανθρώπους της Electronics Arts (που δημοσιεύουν κάποια από τα προϊόντα του id) για το Android, και πολλοί λαοί λένε ότι τα χρήματα δεν είναι εκεί. Επίσης, με τα παιχνίδια, δεν έχουν καθολική Open GL [πλατφόρμα γραφικών], τυποποιημένο multitouch και ούτω καθεξής, οπότε η Doom Classic θα χρειαζόταν λογισμικό αποδόμησης ... διαφορετικά συστήματα ελέγχου, διαφορετική τιμολόγηση για κάθε έκδοση και, τελικά, εμείς Ίσως κάνουν πολύ λιγότερα χρήματα. Αν το Android ξεκινήσει, θα ήταν ελκυστικό να έχουμε μια αληθινά ανοιχτή πλατφόρμα, αλλά μάλλον δεν θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τα διαφορετικά τηλέφωνα Android με τον ίδιο τρόπο.

Είχα μια σχέση rollercoaster με την Apple για χρόνια, όπου θα είμαστε καλοί, και τότε δεν θα μου μιλήσουν για έξι μήνες γιατί είπα κάτι "κακό" στον Τύπο. Αλλά έχουν εξαιρετικούς μηχανικούς και καλούς στοχαστές.

Damon Brown : Ποιος είναι ο μεγαλύτερος περιορισμός παιχνιδιών με το iPhone / iPod Touch;

John Carmack : Αυτή τη στιγμή το πιο απογοητευτικό είναι το μεταβαλλόμενο πρόβλημα λογισμικού: Όταν έχετε δύο αντίχειρες στην οθόνη, περίπου το ένα τρίτο της επεξεργασίας εστιάζεται στην ανάγνωση της θέσης τους - όταν υπάρχουν και άλλα πράγματα που πρέπει να παρακολουθούνται. Είναι ένα ηλίθιο πράγμα. [iPhone έκδοση λογισμικού] 3.1 προφανώς είχε μια μικρή λύση για αυτό, αλλά η πραγματική λύση θα είναι ανάδραση παίρνει λιγότερη ενέργεια από το τηλέφωνο. Είναι εκπληκτικά σταθερό με το Open GL (το θεμέλιο των γραφικών). Όταν μεταφέρω το Open GL σε μια νέα πλατφόρμα, συνήθως σπάει! Τώρα το Open GL βελτιστοποιείται και θα είναι ακόμα πιο ισχυρό.

Damon Brown : Όπως αναφέρατε, υπήρξε πολύ μικρή, αν υπάρχει, ανάπτυξη λογισμικού για το δημοφιλές Nintendo DS και το Sony PSP ...

John Carmack : Στην πραγματικότητα, πήραμε τα SDK και τις προδιαγραφές υλικού, αλλά ποτέ δεν φτάσαμε στην παραγωγή.

Damon Brown : Γιατί;

Damon Brown : Όπως αναφέρατε, υπήρξε πολύ μικρή, αν υπάρχει, ανάπτυξη λογισμικού για το δημοφιλές Nintendo DS και το Sony PSP ...

John Carmack : Στην πραγματικότητα, πήραμε τα SDK και τις προδιαγραφές υλικού, αλλά ποτέ δεν φτάσαμε στην παραγωγή.

Damon Brown : Γιατί;

John Carmack : Γιατί; Φέρασα το iPhone μου μαζί μου όλη την ώρα! Έχουμε μερικά DS στο σπίτι που αγαπά ο γιος μου, αλλά δεν έχω πραγματικά κανένα ενδιαφέρον. Είναι επιχειρηματικό, αλλά βοηθά να εργάζεστε σε ένα σύστημα που θα χρησιμοποιούσατε προσωπικά. Η εικασία μου είναι ότι τα αποκλειστικά συστήματα παιχνιδιών δεν θα είναι εδώ πολύ περισσότερο - θα έχουμε συσκευές που δεν έχουν δεσμευτεί μόνο για gaming. Δεν είμαστε ακόμα εκεί, καθώς τα ειδικά μηχανήματα παιχνιδιών εξακολουθούν να έχουν τις καλύτερες προδιαγραφές, αλλά θα είναι ευκολότερο να κάνουμε το iPhone και παρόμοιες συσκευές σε μια δροσερή μηχανή τυχερών παιχνιδιών από ότι θα ήταν να μετατρέψουμε το PSP σε ένα τηλέφωνο.

Damon Brown : Νομίζω ότι το έχουν ήδη δοκιμάσει! Τώρα, οι εταιρείες παιχνιδιών αρχίζουν να παίρνουν τα μεγάλα, πολύπλοκα παιχνίδια κονσόλας, PC ή Mac και κάνουν μικρότερες, φορητές εκδόσεις για το τηλέφωνο. Σκέφτεστε να φέρετε μια μικρή έκδοση του (επερχόμενου τίτλου σας) στα κινητά τηλέφωνα;

John Carmack : Ναι. Ελπίζουμε να έχουμε ένα παιχνίδι Rage- themed αγωνιστικά το επόμενο έτος. Δεν μοιάζει με καρτ αγωνιστικά, αλλά περισσότερο με ένα παιχνίδι συντριβής και μάχης. Δεν είμαι θετικός που θα συμβεί, αλλά αυτό είναι που έχουμε προγραμματίσει για το 2010 παράλληλα με μερικές πιο κλασικές ενημερώσεις και ένα άλλο RPG.

Damon Brown : Τι γίνεται με την ενημέρωση του Commander Keen ;

John Carmack : [γελάει] Το ζητώ περισσότερο από ό, τι περίμενα. Οι άνθρωποι εξακολουθούν να θυμούνται τον Keen - δεν ήταν τεράστιο τότε - αλλά 20 χρόνια αργότερα θυμούνται. Ποτέ δεν θα έφερνα το πρωτότυπο - πρώτα απ 'όλα δεν μπορώ να θυμηθώ πού είναι όλα τα περιουσιακά στοιχεία - αλλά μου αρέσουν οι πλατφόρμες. Μου αρέσει να παίζω τον Mario με τον 5χρονο γιο μου και έχω ακόμα και ένα γραφικό γάντζο και ιδέες για ελέγχους, αν έκανα πλατφόρμα, αλλά δεν έχω χρόνο. Ίσως να παίξω την ανάπτυξη παιχνιδιών με το παιδί μου και να βάλω αυτό που σχεδιάζει [στην οθόνη]. Έχω πολλά πράγματα που θα ήθελα να κάνω ότι θα ήταν επιτυχημένα προϊόντα και διασκέδαση. Έχω μια δωδεκάδα τέτοια πράγματα. Αλλά δεν υπάρχει χρόνος.

Damon Brown : Το iPhone είναι σαφώς μια σταθερή πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών, αλλά δεν έχει χειριστήριο. Πώς το έχετε συμφιλιώσει με τους ταχύτατους σκοπευτές σας; Πόσο δύσκολο ήταν αυτό το εμπόδιο;

John Carmack : Το σύστημα ελέγχου, ξεκινώντας με το Wolfenstein 3D Classic , ήταν αρχικά ένα πείραμα. Αρχικά σκέφτηκα ότι δεν μπορούσαμε να το κάνουμε, γι 'αυτό αρχίσαμε να εργαζόμαστε για την Ανάσταση Doom , η οποία δεν απαιτούσε ελέγχους σκοπευτή πρώτου προσώπου.

Δεν ήταν μέχρι που συνεργάστηκα με τις Electronic Arts για να βγάλω τα RPG Wolfenstein πίσω στις ράγες που άρχισα να πειραματίζομαι με χειριστήρια. Ξέρω ότι οι άνθρωποι έχουν πάρει το Doom Classic στο jailbroken τρόπο iPhones πριν από την επίσημη έκδοση, αλλά αυτό είναι ένα παράδειγμα της τοποθέτησης του [αρχικού υπολογιστή] κώδικα σε ένα νέο μηχάνημα και αφήνοντας το σε αυτό. Είναι μια καινοτομία. Αλλά με το Doom Classic , βλέπετε πόσο χρόνο βάζουμε στους ελέγχους.

Damon Brown : Όπως αναφέρατε, έχετε μπει στο RPG, τουλάχιστον στο κινητό.

John Carmack : Φέρνουμε το Wolfenstein RPG σε άλλα τηλέφωνα (τα οποία χρησιμοποιούν τον κώδικα Java και Brew), αλλά αυτό θα είναι το τελευταίο που ασχολούμαστε με τα παραδοσιακά κινητά τηλέφωνα. Τους αφήνουμε για το iPhone. Πραγματικά είχαμε πολλά χρήματα στον κινητό χώρο πριν από το iPhone, ίσως περισσότερο από άλλες εταιρείες, αλλά εξελισσόταν σε αυτά τα χάλια τώρα με τους μεταφορείς, γεμίζοντας ολόκληρο το παιχνίδι σε 600K και ούτω καθεξής. Είναι τόσο επιθετικό, είναι παράλογο. Η ανάπτυξη του iPhone είναι τόσο πιο ομαλή.

Damon Brown : Τέλος, ποια άλλα είδη θέλετε να εξερευνήσετε;

John Carmack : Αν είχα την ευκαιρία να κάνω ένα άλλο είδος, θα ήταν μια πλατφόρμα. Μιλούσαμε για να φέρνουμε περισσότερους ανθρώπους από την EA και να χρησιμοποιήσουμε τους πόρους για να κάνουμε διαφορετικά παιχνίδια, αλλά αυτό έχει ανασταλεί για τώρα. Δεν συμβαίνει ενδιάμεσα.