Τα 5 παιχνίδια Mobile Games δεν είναι Freemium

Το ελεύθερο για δοκιμή είναι ένα βαρύ κόστος για τους προγραμματιστές.

Γιατί δεν είναι περισσότερα παιχνίδια freemium; Ο ορισμός του freemium ως εφαρμογών "δωρεάν με ένα ξεκλείδωμα", το επιχειρηματικό μοντέλο φαίνεται να επιδιώκει μια λεπτή γραμμή μεταξύ του ελεύθερου παιχνιδιού (όπου ένα παιχνίδι υποστηρίζεται από απεριόριστο ποσό αγορών εντός εφαρμογής) και των πληρωμένων παιχνιδιών. Το Smash Hit by Mediocre είναι ένα ιδιαίτερο παράδειγμα αυτού του είδους παιχνιδιού, όπου οι παίκτες μπορούν να πληρώσουν για να ξεκλειδώσουν αυτό που είναι ουσιαστικά η πλήρης έκδοση του παιχνιδιού. Το απεριόριστο δυναμικό των ελεύθερων παιχνιδιών για ελεύθερο παιχνίδι μπορεί να επηρεάσει το σχεδιασμό του παιχνιδιού, όπου το παιχνίδι πρέπει να ευνοεί το επιχειρησιακό μοντέλο και έχει επιπτώσεις στο σχεδιασμό και την απόλαυση παιχνιδιών για πολλούς παίκτες. Αντίστροφα, τα αμειβόμενα παιχνίδια μπορούν να απαιτήσουν μια επικίνδυνη προκαταβολή και οι επιστροφές απέχουν πολύ από την καθολική πολιτική στα μεγάλα καταστήματα . Τότε λοιπόν, γιατί τα λίγα παιχνίδια φαίνεται να χρησιμοποιούν αυτό το συμβιβαστικό μοντέλο για να προσφέρουν μια δωρεάν δοκιμή με ένα ξεκλείδωμα; Λοιπόν, υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους είναι ένα τέτοιο πρόβλημα.

01 από 05

Πολλοί χρήστες δεν μετατρέπουν από δωρεάν σε αμειβόμενο

Στιγμιότυπο από το χτύπημα μπάλα-εκτόξευσης παιχνίδι, Smash χτύπημα από Mediocre. Μέτριος

Υπάρχει ένα απλό αξίωμα για να συνειδητοποιήσετε με τα ελεύθερα παιχνίδια γενικά: εάν δοθεί στους ανθρώπους η ευκαιρία να μην πληρώσουν, δεν θα το κάνουν. Τα ποσοστά μετατροπής Freemium είναι ιστορικά μάλλον χαμηλά. Ακόμη και σε κάτι σαν το Xbox Live Arcade, όπου προσφέρθηκαν υποχρεωτικά demos, τα ποσοστά μετατροπής ποικίλλουν άγρια ​​από 4 σε 51%, με μέση άνοδο 18% το 2007 . Ωστόσο, αυτή ήταν η εξαίρεση και πουθενά κοντά στον κανόνα. Στα παιχνίδια της Ouya παρατηρήθηκαν χαμηλές μονάδες μετατροπής κατά την εκτόξευση. Τα παιχνίδια PC βλέπουν συχνά και χαμηλά ποσοστά μετατροπής. Συγκεκριμένα ποσοστά ποικίλλουν συχνά λόγω της αγοράς εκείνης της εποχής και με διάφορες πλατφόρμες, αλλά το 3% είναι μια καλή, πολύ χονδρή εκτίμηση. Ανεπαρκώς, πολλοί προγραμματιστές στο PC χρησιμεύουν ως καναρίνι στο ανθρακωρυχείο και έχουν ορκιστεί από τα demos, όπως τα παιχνίδια Positech και Puppy.

02 του 05

Είναι δύσκολο να λάβετε λήψεις για οποιοδήποτε δωρεάν παιχνίδι

Aquiris Game Studio

Αλλά τότε το αντίθετο σημείο θα ήταν ότι "ναι, τα παιχνίδια freemium μετατρέπουν τους δωρεάν χρήστες σε πληρωμένες κακά, αλλά τα καταφέρνουν σε λήψεις". Λοιπόν, αυτή είναι μια άγρια ​​κατάσταση. Εάν ένα παιχνίδι θα πάρει 10.000 πωλήσεις ως πληρωμένο παιχνίδι, αλλά θα τραβήξει αρκετή προσοχή για να πάρει 100.000 δωρεάν downloads, και στη συνέχεια το παιχνίδι μετατρέπεται σε 3%, αυτό είναι μόνο 3.000 πωλήσεις. Και αυτό κάνει μια υπόθεση ότι ένα παιχνίδι θα μπορούσε να πάρει ακόμη και ένα εκατομμύριο downloads, αν όχι περισσότεροι θα πρέπει να είναι μια βιώσιμη οικονομική επιτυχία. Στη συνέχεια, αυτό δεν είναι παράγοντας σε ότι πολλά μεγάλα προϋπολογισμού ελεύθερα για να παίξουν παιχνίδια χρησιμοποιούν συχνά εκστρατείες μάρκετινγκ με ακριβό κόστος απόκτησης του χρήστη. Και αυτά τα κόστη απόκτησης χρηστών μπορούν να κάνουν μια τεράστια περικοπή σε αυτό που ένας πληρωμένος χρήστης θα πληρώσει. Freemium έχει νόημα μόνο αν οι λήψεις μπορούν να αυξήσουν τις πωλήσεις που έχουν πληρώσει υπερβολικά.

03 του 05

Η τιμολόγηση απελευθέρωσης Freemium δεν είναι βιώσιμη

Badland 2 για screenshot Android. Frogmind / Cheetah Mobile

Ένας από τους λόγους για τους οποίους οι ελεύθεροι να δουλεύουν οικονομικά είναι ότι είναι δυνατό για τους παίκτες που πληρώνουν πολλά για να βοηθήσουν στη χρηματοδότηση του παιχνιδιού. Οι φάλαινες μπορούν να βοηθήσουν στη χρηματοδότηση ενός παιχνιδιού και να το καταστήσουν επιτυχημένη, παρόλο που οι παίκτες μεσαίου επιπέδου και χαμηλού επιπέδου χρησιμεύουν ως χρήσιμη βάση που εξυπηρετεί μη χρηματικό σκοπό. Ένα παιχνίδι freemium είναι πιο πιθανό να είναι μια σταθερή εμπειρία και έτσι δεν μπορεί να τραβήξει τις φάλαινες και θα μπορούσε να τρομάξει τους παίκτες αν η τιμή εισόδου είναι πολύ υψηλή. Επίσης, οι προγραμματιστές κινητής τηλεφωνίας πρέπει να γνωρίζουν ακόμα τα πρότυπα κινητής τιμολόγησης - ακόμη και ένα παιχνίδι που αξίζει $ 15 ή $ 20 στην κονσόλα και το PC μπορεί να αξίζει ένα κλάσμα από αυτό σε σχέση με άλλους κινητούς τίτλους. Γιατί να ξοδέψετε $ 3 για να αποκτήσετε έναν χρήστη που θα πληρώσει μόνο $ 3 μία φορά;

04 του 05

Κίνδυνος απώλειας πωλήσεων

Στιγμιότυπο οθόνης του παιχνιδιού αγωνιστικού χρόνου που δεν κάμπτεται από το Mediocre. Δεν μεταναστεύει

Ένα από τα έξυπνα πράγματα σχετικά με ένα πληρωμένο μπροστινό παιχνίδι είναι ότι αγκιστρώνει τους ανθρώπους μέσα και μπορεί να αναγκάσει κάποιον να περάσει περισσότερο χρόνο με αυτό από ό, τι διαφορετικά θα είχαν. Με ένα παιχνίδι freemium, ένα άτομο που διαφορετικά θα απολάμβανε μια εμπειρία που πλήρωσε, θα μπορούσε να είναι πιο πρόθυμο να το εγκαταλείψει αν δεν του αρέσει το αρχικό τμήμα του παιχνιδιού. Ενώ υπάρχει σίγουρα η δυνατότητα για πρόσθετες πωλήσεις, χωρίς αμφιβολία, κινδυνεύει επίσης ότι οι προγραμματιστές να εγκαταλείψουν τις πωλήσεις που θα είχαν αλλιώς. Χορηγείται, αυτό δημιουργεί μια καλή ηθική ερώτηση σχετικά με τα αμειβόμενα παιχνίδια, αλλά για τους προγραμματιστές, έχει νόημα να το κάνουμε μόνο αυτό αντί του freemium.

05 του 05

Τα παιχνίδια Freemium απαιτούν μεγάλο μέρος του ίδιου σχεδιασμού με το ελεύθερο παιχνίδι

Tinytouchtales

Μέρος του προβλήματος με τα παιχνίδια freemium είναι ότι απαιτούν μεγάλο μέρος του ίδιου σχεδιασμού παιχνιδιών που είναι ελεύθεροι να παίξουν. Το ελεύθερο τμήμα πρέπει να είναι ισορροπημένο έτσι ώστε να προσφέρει αρκετό περιεχόμενο ώστε οι παίκτες να αγκιστρωθούν, χωρίς να προσφέρουν τόσα πολλά που δεν θα αγοράσουν το πλήρες παιχνίδι, απλά να ικανοποιηθούν στο ελεύθερο τμήμα. Αυτό μπορεί να σημαίνει εμπρός φόρτωση του περιεχομένου του παιχνιδιού και σχεδίαση των πιο συναρπαστικών τμημάτων του παιχνιδιού για να είναι στο ελεύθερο τμήμα. Που τελικά το είδος θέτει μια καλή ερώτηση - αν ένας προγραμματιστής πρέπει να κάνει δουλειά για να βελτιστοποιήσει το παιχνίδι τους για να πάρει τους παίκτες να ξοδεύουν χρήματα γι 'αυτό, γιατί όχι απλώς να γίνει ένα πιο παραδοσιακό παιχνίδι ελεύθερο για παιχνίδι;
Στην πραγματικότητα, ο λόγος για τον οποίο πολλά παιχνίδια που υποστηρίζονται κυρίως από διαφημίσεις δεν προσφέρουν ούτε καν IAPs για την κατάργηση διαφημίσεων, διότι μετατρέπουν τόσο άσχημα ότι συχνά δεν αξίζουν την προσπάθεια. Είναι πιο πολύτιμοι ως ένας τρόπος για την ειρήνευση των παικτών που θα είναι αναστατωμένοι από την παράλειψή τους παρά από οποιοδήποτε οικονομικό όφελος, συχνά όπως πολλοί παίκτες θέλουν αυτή η αξία να είναι χαμηλή.

Υπάρχουν ακόμα λόγοι για να υπάρχουν παιχνίδια freemium

Έτσι, ενώ είναι σπάνιες και οι προγραμματιστές συχνά δεν έχουν λόγο να το κάνουν, γιατί υπάρχουν κάποια παιχνίδια freemium; Συχνά υπάρχουν μη νομισματικές αρχές. Μερικές φορές είναι μόνο η καλοσύνη των προγραμματιστών που θεωρούν αυτό το πιο φιλικό προς τον καταναλωτή επιχειρηματικό μοντέλο. Ή υπάρχουν προγραμματιστές που φοβούνται την πειρατεία στο Android, και έτσι θέλουν να παρέχουν μια δωρεάν έκδοση για πιθανούς πελάτες να δοκιμάσουν. Και το επιχειρηματικό μοντέλο λειτουργεί για ορισμένες εταιρείες που προσπαθούν να το χρησιμοποιήσουν! Το πράγμα είναι απλώς ότι έχει πολλά μειονεκτήματα και υπάρχουν κλίσεις για οποιονδήποτε άλλον να το χρησιμοποιήσει στο μέλλον. Γιατί λοιπόν το Super Mario Run ήταν δωρεάν; Λοιπόν, αξίζει να λάβουμε υπόψη όλους τους παραπάνω παράγοντες. Η Nintendo είναι η εξαίρεση στον κανόνα όταν πρόκειται για κινητά. Η Pokemon GO πήγε στην πρώτη θέση στα καταστήματα κινητής εφαρμογής σχεδόν στιγμιαία. Οι αναλυτές εκτιμούν ότι το Super Mario Run θα μπορούσε να μεταφορτωθεί σε ένα δισεκατομμύριο φορές. Αν το παιχνίδι ήταν φθηνό για να ξεκλειδώσετε, όπως το 2,99 δολάρια και το οποίο μετατράπηκε σε ένα μικρό ποσοστό, αυτό πιθανότατα δεν θα έκανε τα χρήματα που κάνει το Pokemon GO μέσα σε ένα μήνα. Αλλά ως ένας τρόπος για να πάρει το πιο διάσημο χαρακτήρα της Nintendo σε σχεδόν κάθε υπάρχον τηλέφωνο, με ένα σημάδι ότι η Nintendo δεν είναι απλώς έξω για να κάνει το ίδιο είδος παιχνιδιών ελεύθερων παιχνιδιών όπως όλοι οι άλλοι. Επίσης, το παιχνίδι θα μπορούσε σίγουρα να είναι ένας τρόπος για τη Nintendo να προωθήσει τα μελλοντικά τους τίτλους μέσω του μάρκετινγκ εντός εφαρμογής. Και πάλι, αν η Nintendo ήθελε να μεγιστοποιήσει τα έσοδα που θα έφερνε από το Super Mario Run, θα πήγαινε με ένα επιχειρηματικό μοντέλο ελεύθερο για παιχνίδι. Αλλά πηγαίνοντας freemium, υπάρχουν οφέλη που έρχονται με αυτό πέρα ​​από την κατώτατη γραμμή για αυτούς. Και γι 'αυτό το freemium δεν παίρνει μακριά - απαιτεί την ικανότητα να πάρει ένα τεράστιο αριθμό λήψεων με το ελάχιστο κόστος μάρκετινγκ, είτε ένα μικρό χρηματικό ποσό που είναι απαραίτητο για να είναι το παιχνίδι βιώσιμο ή μόνο ιδεολογία. Διαφορετικά, η πληρωμή ή η δωρεάν πληρωμή είναι η ιδανική κίνηση για τους προγραμματιστές. Και ενώ το freemium είναι καλύτερο για τους παίκτες, ένα επιχειρηματικό μοντέλο που δεν είναι βιώσιμο για τους δημιουργούς δεν είναι βιώσιμο ούτε για τους παίκτες.