Κινούμενα σχέδια για βιντεοπαιχνίδια εναντίον κινούμενων ταινιών

Η δημιουργία κινούμενων εικόνων για τα βιντεοπαιχνίδια είναι πολύ διαφορετική από τη δημιουργία κινούμενων εικόνων για ταινίες. Η κύρια διαφορά είναι ότι μια ταινία σημαίνει απλώς να προβληθεί , ενώ ο σκοπός ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι να αλληλεπιδράσει . Για το λόγο αυτό, η κίνηση για βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι πολύ πιο δύσκολη από την κίνηση για βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο, αυτός ο λόγος είναι μόνο μια ευρεία γενίκευση των διαφορών μεταξύ των δύο ειδών.

Περιβάλλοντα

Αρχικά, τα περιβάλλοντα 3D για ταινίες δεν πρέπει να είναι σχεδόν τόσο πλήρεις όσο τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα για τα βιντεοπαιχνίδια. Στις ταινίες, οι εμψυχωτές πρέπει μόνο να ανησυχούν για το τι θα εμφανιστεί στην οθόνη στο οπτικό πεδίο. αυτό μπορεί να απαιτεί μοντελοποίηση ενός πλήρους "δωματίου", ή απλά της πλευράς που πρόκειται να είναι στην οθόνη. Επίσης, επειδή πρόκειται για μια μη διαδραστική εικόνα βίντεο, δεν χρειάζεται να ανησυχούν για την κατασκευή πολλών ξεχωριστών περιβαλλοντικών αντικειμένων. Ωστόσο, στα 3D βιντεοπαιχνίδια, τα περιβάλλοντα πρέπει να λειτουργούν σε πλήρη επίπεδα 360 μοιρών. πολύ σπάνια θα παίξετε ένα παιχνίδι όπου η συνολική προβολή σας ή η άποψη ενός πρώτου προσώπου ενός χαρακτήρα δεν περιλαμβάνει ένα πλήρες εύρος κίνησης. Μπορείτε να φανταστείτε την περιστροφή του χαρακτήρα σας μόνο για να αντιμετωπίσετε κενό, μαύρο χώρο; Θα έχανε τελείως την αίσθηση της βύθισης στο παιχνίδι.

Σε πολλές περιπτώσεις, τα περιβάλλοντα πρέπει επίσης να διασυνδεθούν (μέχρι ένα βαθμό). Αν ταξιδεύετε από δωμάτιο σε δωμάτιο σε ένα περιβάλλον παιχνιδιού όπου μπορείτε να δείτε από το ένα δωμάτιο στο άλλο, εκείνο το δωμάτιο θα ήταν καλύτερα εκεί. Ενώ αυτό ισχύει και με κάποιους τρόπους σε ταινίες (εάν μια ανοιχτή πόρτα είναι μέρος ενός περιβάλλοντος, θα πρέπει να υπάρχει κάτι ορατό στην άλλη πλευρά της πόρτας), υπάρχουν τρόποι να το περάσετε σε ένα περιβάλλον ταινιών. μια στατική εικόνα μπορεί να τοποθετηθεί στο περιβάλλον για να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει κάτι πέρα ​​από την πόρτα. Αυτό δεν θα λειτουργήσει σε ένα βιντεοπαιχνίδι, ωστόσο, λόγω της ελευθερίας της κίνησης επιτρέπεται? μια επίπεδη εικόνα δεν θα ήταν πιστευτή από κάθε γωνία, οπότε είναι περισσότερο λογικό να συνεχίσουμε να χτίζουμε το διασυνδεδεμένο περιβάλλον για όσο χρειάζεται.

Περιορισμοί στην διαθέσιμη ισχύ κονσόλας

Τα παιχνίδια έχουν επίσης έναν περιορισμό που οι ταινίες αντιμετωπίζουν σπάνια: η δύναμη της μηχανής rendering στην κονσόλα παιχνιδιών. Μπορεί να μην το συνειδητοποιήσετε αυτό, αλλά καθώς μετακινείτε σε ένα παιχνίδι, ο μηχανισμός απόδοσης παράγει συνεχώς εξόδου με βάση τη γωνία της κάμερας που ακολουθεί εσείς, τα δεδομένα χαρακτήρα και τους παράγοντες περιβάλλοντος που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι. Είναι σχεδόν σαν να αποδίδετε ψηφιακή έξοδο σε βίντεο κατά τη δημιουργία μιας κινούμενης εικόνας, αλλά με μία κρίσιμη διαφορά: η ψηφιακή έξοδος πρέπει να συμβαδίζει με την είσοδό σας και να είναι σε θέση να αποδίδει τόσο γρήγορα όσο αλλάζετε τις κινήσεις που εισάγονται μέσω της εισόδου του ελεγκτή. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο πολλά παιχνίδια έχουν διάφορα επίπεδα λεπτομέρειας μοντέλου.

Για να χρησιμοποιήσετε τα παιχνίδια Final Fantasy (VII και επάνω, για το PSX και το PS2) ως παράδειγμα: υπάρχουν γενικά τρία επίπεδα λεπτομέρειας μοντέλου στα παιχνίδια Final Fantasy, από τις πιο λεπτομερείς, εξαιρετικά pixelated "super-deformed" παιδικά μεγέθη, over-toonified) που χρησιμοποιούνται στους παγκόσμιους χάρτες, στα πιο περίπλοκα, κανονικά μεγέθη, αλλά ακόμα και σε χαμηλής ποιότητας μοντέλα που χρησιμοποιούνται σε σκηνές μάχης, και τελικά στα πιο λεπτομερή και απαλά μοντέλα που χρησιμοποιούνται στις μη διαδραστικές σκηνές . Τα μοντέλα που μπορούν να αναπαραχθούν είναι λιγότερο λεπτομερειακά, επειδή η μηχανή εμφάνισης της κονσόλας παιχνιδιών δεν διαθέτει το είδος της ενέργειας που χρειάζεται για την απόδοση πλήρους λεπτομέρειας σε χαρακτήρες και περιβάλλοντα σε βάση καρέ ανά καρέ, με απρόβλεπτες αλλαγές και προσαρμογές διάρκειας δύο δευτερολέπτων. Αυτός ο περιορισμός δεν είναι εμφανής στις ταινίες. ενώ μερικές φορές τα λεπτομερή μοντέλα κινηματογραφικών ταινιών θα "χυθούν" λίγο για να αποφευχθεί η καταγραφή 200 ωρών χρόνου απόδοσης για πέντε λεπτά κινούμενων εικόνων, κατά μέσο όρο οι εμψυχωτές ταινιών δουλεύουν με ένα πιο ανοιχτό χρονικό πλαίσιο και μπορούν να αντέξουν οικονομικά να δώσουν ένα σκληρό πλαίσιο σε μια στιγμή για να παραχθεί το τελικό αποτέλεσμα.

Χρήση της ποιότητας ήχου και ήχου

Οι περιορισμοί εμφάνισης σε πραγματικό χρόνο είναι και οι λόγοι για τους οποίους τα περισσότερα παιχνίδια πριν από τις κονσόλες επόμενης γενιάς απέφευγαν την προσθήκη ήχου διαφορετικού από το μουσικό σκηνικό στην επανάληψη μορφής MIDI ή WAV. η προσθήκη φωνών σε χαρακτήρες διαφορετικούς από τους γενικούς ήχους "κτήνους" θα τριπλασιάστηκε ή θα διπλασίαζε την τάση στις μηχανές εξόδου απόδοσης και θα επιβράδυνε ακόμα περισσότερο το παιχνίδι. Και πάλι, αυτός ο περιορισμός δεν είναι εμφανής στις ταινίες, όπου ο λόγος και τα ποικίλα ηχητικά εφέ είναι απαραίτητα για το συνολικό αποτέλεσμα. αλλά επειδή οι ταινίες δεν προβάλλονται καρέ-καρέ όπως βλέπετε, δεν υπάρχει λόγος να κόβουμε τις γωνίες στον ήχο.

Προγραμματισμός διαδραστικότητας έναντι παθητικής προβολής

Η επόμενη διαφορά που πρέπει να θυμάστε είναι η ποσότητα του προγραμματισμού που πηγαίνει στο animation του παιχνιδιού, την διαδραστικότητα και την απόδοση. Επειδή μια ταινία προορίζεται για προβολή αλλά όχι για αλληλεπίδραση, ο εγγενής προγραμματισμός προσανατολίζεται μόνο προς την παραγωγή ορατών αποτελεσμάτων χωρίς οποιαδήποτε εισροή από έναν χρήστη. τα μοντέλα δεν χρειάζεται να είναι σε θέση να αντιδρούν κατάλληλα στα ερεθίσματα, επειδή δεν αντιδρούν καθόλου σε τίποτα. Στα βιντεοπαιχνίδια, κάθε ενέργεια ελέγχεται από το χρήστη. οι ακολουθίες κινήσεων πρέπει να προγραμματιστούν ως απόκριση σε μεμονωμένα κουμπιά ή συνδυασμούς κουμπιών. τότε ως αποτέλεσμα τα αντικείμενα ή τα όντα στο περιβάλλον πρέπει να προγραμματιστούν ώστε να είναι "ευαίσθητα" στις ενέργειες των μοντέλων που ελέγχει ο χρήστης, να εκτελούν τις δικές τους προγραμματισμένες ακολουθίες κινήσεων στις κατάλληλες στιγμές.

Για παράδειγμα, όταν παίζετε ένα παιχνίδι εντατικής μάχης, το μοντέλο ενός εχθρού πρέπει να προγραμματιστεί για να ρυθμίσει τις ακολουθίες κίνησης "επίθεσης" όταν βρίσκεται μέσα σε ένα ορισμένο εύρος του μοντέλου του χαρακτήρα σας, εκτός από το να προγραμματίζεται να στρέφεται προς τη θέση του χαρακτήρα σας. Το μοντέλο του χαρακτήρα σας προγραμματίζεται να κινείται με ορισμένους τρόπους και να μειώνει τις στατιστικές του χαρακτήρα εάν το μοντέλο του εχθρού έρχεται σε επαφή με αυτό με ορισμένους τρόπους προκαλώντας «ζημιά». Ωστόσο, εκτός από τη ζημιά και ενδεχομένως το θάνατο, ο χαρακτήρας σας δεν αποκρίνεται μέχρι να πιέσετε τα δεξιά κουμπιά για να επιτεθείτε, να υπερασπιστείτε ή να υποχωρήσετε. Σε περίπτωση που επιτεθεί, αυτό ξεκινάει μια άλλη ακολουθία κινήσεων και όταν το όπλο ή άλλη μέθοδος μάχης έρχεται σε επαφή με το μοντέλο του εχθρού, με τη σειρά του αντιδρά λαμβάνοντας ζημιά και μειώνοντας τις ζωτικής σημασίας στατιστικές του, ή ακόμα και ενδεχομένως παρακάμπτοντας πριν επαναλάβει την προγραμματισμένη επίθεση η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ.

AI εναντίον Scripted Motion

Διάφοροι κινητήρες "τεχνητής νοημοσύνης" (AI) έχουν αναπτυχθεί σε πολλά περιβάλλοντα τυχερών παιχνιδιών για να βοηθήσουν στον έλεγχο της συμπεριφοράς χαρακτήρων στο παιχνίδι και να το καταστήσουν "πιο έξυπνο". με το δικό τους τρόπο, τα μοντέλα βιντεοπαιχνιδιών είναι πιο "ζωντανά" από τα μοντέλα κινηματογραφικών ταινιών, επειδή αντιδρούν σε ερεθίσματα σε ορισμένες μορφές και είναι ακόμη ικανά να "μαθαίνουν" και να αποθηκεύουν προηγούμενη συμπεριφορά στη μνήμη του παιχνιδιού. τα μοντέλα κινηματογράφων, αντίθετα, δεν χρειάζεται να το κάνουν αυτό, επειδή απλώς θεσπίζουν ένα σενάριο με ακρίβεια, που ελέγχονται από τους εμψυχωτές, λίγο περισσότερο από τις μαριονέτες.