Η Sonic Boom Producer περιγράφει την Τρομερή Διαδικασία Σχεδιασμού

Σίγουρα, το παιχνίδι ήταν Τουρκία, αλλά είναι εντάξει αν έχετε έναν καλό λόγο

Το Sonic Boom: Rise of Lyric είναι ένα από τα πιο περιθωριακά παιχνίδια για να βγει για το Wii U. Ο παραγωγός του παιχνιδιού, Stephen Frost, προσπάθησε να υπερασπιστεί το παιχνίδι, έδωσε μια συνέντευξη στο Seganerds.com στην οποία επέμεινε δεν ήταν πραγματικά τόσο κακό. Αντί να δικαιολογεί το παιχνίδι, η συνέντευξη είναι ένα είδος φόρμουλας για το πώς να μην σχεδιάσουμε ένα παιχνίδι, καθιστώντας την καταστροφή όχι μόνο κατανοητή αλλά και αναπόφευκτη. Η ζωγραφισμένη εικόνα είναι μια διαδικασία εστιασμένη σε εστίαση γεμάτη λανθασμένες αποφάσεις από ανθρώπους που δεν είναι εξοικειωμένοι με το franchise.

Τα βασικά: Μια τηλεόραση Tie-In επιβραδύνει μια σειρά κλασικών παιχνιδιών

Η άνοδος του Lyric , η οποία βγήκε μαζί με το παιχνίδι 3D Shattered Crystal και ήταν συνδεδεμένη με μια κινούμενη τηλεοπτική σειρά, ήταν μια αναχώρηση για το franchise, που κυρίως έριξε το βασισμένο στην ταχύτητα gameplay της σειράς υπέρ μιας τυποποιημένης φόρμουλας δράσης-περιπέτειας. Ενώ ήμουν πρόθυμος να κρατώ ανοιχτό το νου σχετικά με το παιχνίδι μετά από μια μάλλον εντυπωσιακή επίδειξη προεπισκόπησης , η SEGA δεν έπαψε ποτέ να μου στείλει ένα αντίγραφο αναθεώρησης (γενικά ένα σημάδι ότι ο εκδότης δεν είναι σίγουρος στο παιχνίδι) γι 'αυτό δεν το έπαιξα ποτέ.

Πιστεύω ότι πολλοί, πολλοί άνθρωποι που λένε ότι το παιχνίδι είναι φοβερό. Αλλά εδώ είναι οι λόγοι για τους οποίους ο Frost φαίνεται να αισθάνεται εντάξει για τα αποτελέσματα.

Το τμήμα εκτός του παιχνιδιού χτυπά

Ο Frost ξεκίνησε λέγοντας ότι η τηλεοπτική σειρά και τα ηχητικά προϊόντα κάνουν αρκετά καλά, επιτυγχάνοντας δημοτικότητα μεταξύ των παιδιών που δεν είναι καν οπαδοί των αρχικών παιχνιδιών.

Αυτός ήταν ο στόχος του Frost, οπότε είναι ευτυχής γι 'αυτό. Ο ίδιος περιγράφει τη βάση των Sonic ως πιστή αλλά συρρικνωμένη, ένα φαινόμενο που λέει ότι είναι χαρακτηριστικό των franchises παιχνιδιών (όπως, λέει, Call of Duty ). Είπε ότι ο στόχος ήταν να κάνει ένα Sonic που θα απευθυνόταν σε ανθρώπους πέρα ​​από τη βάση των fan.

Η απώλεια αυτής της βάσης των fan ήταν προφανώς όχι μεγάλη υπόθεση.

Υπήρχαν πολλά να μάθουν

Ενώ παραδέχτηκε ότι τα παιχνίδια θα μπορούσαν να ήταν καλύτερα, υπονόμευσε αυτό λέγοντας ότι όλα τα παιχνίδια θα μπορούσαν να είναι καλύτερα πριν εξηγήσουν ότι οι προγραμματιστές δεν καταλάβαιναν πραγματικά Sonic:

"Η Sonic Team έχει κάνει τα Sonic παιχνίδια για 20 περίεργα χρόνια, σωστά; Καταλαβαίνουν Sonic και μικρά πράγματα που κάνουν ένα παιχνίδι Sonic." Σε ένα σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα, έπρεπε να διδάξουμε σε νέες ομάδες τι είναι το Sonic.

Είναι δύσκολο να καταλάβουμε από πού θα μπορούσε να βρει κανείς προγραμματιστές παιχνιδιών που δεν ήξεραν τι ήταν το Sonic. είναι κάτι που ο καθένας έχει παίξει.

Το παιχνίδι ήταν πολύ φιλόδοξο

Ο Frost δεν σκόπευε να κάνει ένα τυπικό παιχνίδι Sonic, αλλά "κάτι διαφορετικό. Πρέπει ακόμα να καταγράφετε την ταχύτητα, αλλά πρέπει να είστε αρκετά διαφορετικοί ώστε όταν το βλέπουν οι άνθρωποι, είναι μια διαφορετική εμπειρία".

Ο Frost λέει ότι η ανατροπή του παιχνιδιού ήταν ότι ήταν πολύ φιλόδοξο:

"Προσπαθούμε να προσθέσουμε έναν μηχανικό, μάχες, παζλ, οχήματα και ελπίζουμε μια πιο συναρπαστική ιστορία και μια δέσμη διαφορετικών περιβαλλόντων και είναι πολλά. Νομίζω ότι αυτό είναι το πράγμα και αν υπάρχει κάποιο μάθημα για μένα και κάτι Θα συνεχίσω μαζί μου είναι ότι το να είσαι πολύ φιλόδοξος μπορεί να είναι κακό. "

Ενώ το Rise of Lyric ίσως φαινόταν για τους περισσότερους ανθρώπους σαν ένα γενικό και ανεξερεύνητο παιχνίδι δράσης-περιπέτειας, αυτό φαίνεται προφανώς μόνο επειδή θέλησε να είναι ο Citizen Kane των παιχνιδιών.

Οι ομάδες εστίασης επιθυμούσαν την ηχητική επιβράδυνση

Είπε ότι οι προγραμματιστές προσπάθησαν να καταγράψουν την ταχύτητα με την προσθήκη νέων στοιχείων, αλλά «το πράγμα που ακούγαμε συνεχώς δοκιμές εστίασης ήταν:« Όχι, είναι όλο για την ταχύτητα όλη την ώρα. είναι πάρα πολύ γρήγορα. ' Είμαι σαν να είμαι εντάξει, ας προσπαθήσουμε να τον επιβραδύνουμε, αλλά αυτό φυσικά τσιμπίζει ανθρώπους που τους αρέσουν τα παραδοσιακά ηχητικά παιχνίδια. Έτσι προσπαθείτε να βρείτε ένα μεσαίο έδαφος ».

Υπάρχει κάτι περισσότερο παγωμένο από ό, τι όταν οι παραγωγοί αρχίζουν να μιλάνε για ομάδες εστίασης; Επίσης, ήταν το πρόβλημα ότι ο Sonic ήταν πολύ γρήγορος ή ότι τα στοιχεία ταχύτητας έγιναν απλά άσχημα; Μετά από όλα, παραδέχεται ότι η ομάδα δεν είχε ισχυρή αντίληψη του Sonic gameplay.

Άρχισαν να δουλεύουν για τα στοιχεία ταχύτητας μετά από όλα τα άλλα

Όταν ρωτήθηκε τι θα έκανε το παιχνίδι καλύτερο, ο Frost είπε:

"Θα είχα λιγότερα χαρακτηριστικά και θα είχα την ομάδα να επικεντρωθεί στην ταχύτητα από την ίδια τη δουλειά. Ήμασταν ανησυχούν ότι η ταχύτητα ήταν κάτι που ήταν το τελευταίο πράγμα που οι άνθρωποι ήθελαν επειδή είχαμε ακούσει ότι είχαν κουραστεί ταχύτητα και ήθελαν κάτι άλλο. "

Ναι, στο παρελθόν, ο Frost θα είχε κάνει ένα Sonic παιχνίδι που επικεντρώθηκε στο να κάνει το πράγμα Sonic είναι γνωστό για καλά αντί για το μισό assing ότι υπέρ της προσθήκης πολλών νέων χαρακτηριστικών.

Υπήρχαν πολλά κινούμενα μέρη

Μέρος των προβλημάτων με τα παιχνίδια μπορεί να είναι ότι δεν υπήρχε αποκλειστική εστίαση στη δημιουργία παιχνιδιών:

"Αυτό ήταν ένα πολύ φιλόδοξο εγχείρημα: ήταν το κινούμενο σχέδιο, μια νέα σειρά παιχνιδιών και πολλά άλλα πράγματα που συνδέονταν με αυτό - έπρεπε να στοχεύουμε σε μεγάλο βαθμό, έπρεπε να στοχεύουμε το μεγάλο".

Για μένα, αυτό ακούγεται σαν ο Frost δεν σκέφτηκε μόνο να κάνει ένα καλό video game. Αντ 'αυτού, διαιρούσε την προσοχή του, παρόλο που αναγνώριζε ότι κάνοντας ένα Sonic παιχνίδι περιλάμβανε μια υψηλή καμπύλη μάθησης.

Ο Frost απεικονίζει μια αναπτυξιακή διαδικασία στην οποία οι άνθρωποι που δεν γνώριζαν πολλά για το Sonic εστίασαν το δρόμο τους στο είδος ενός γενναίου παιχνιδιού, στο οποίο μια προσπάθεια ικανοποίησης όλων δεν ικανοποιεί κανέναν. Μέχρι το τέλος της συνέντευξης, κάποιος αισθάνεται ότι η Άνοδος του Λυρικού ήταν καταδικασμένη από την αρχή.