Μπορούν τα βίντεο παιχνίδια να εξοικονομηθούν από την πραγματικότητα;

Επιτυγχάνουν καλύτερα αποτελέσματα γραφικών σε καλύτερα παιχνίδια; Σύντομη απάντηση? Οχι.

Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που έπαιξα ποτέ ήταν το Pong. Ένα μικρό εικονοστοιχείο υπολογιστή αναπηδήθηκε μεταξύ δύο πελμάτων αποτελούμενων από μερικά ακόμη pixel. Θα μπορούσατε να σύρετε αυτά τα κουπιά πάνω και κάτω. Το παιχνίδι δεν έμοιαζε πολύ, αλλά ήταν πολύ διασκεδαστικό.

Τα βιντεοπαιχνίδια φαίνονται πολύ καλύτερα από ό, τι στη δεκαετία του 1970. Και αυτό είναι υπέροχο, επειδή δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια που μπορείτε να κάνετε για ένα μόνο εικονοστοιχείο που ολισθαίνει σε μια μαύρη οθόνη. Αλλά καθώς περιμένουμε την επόμενη κονσόλα της Nintendo, το The NX, τίθενται και πάλι ερωτήματα σχετικά με το εάν θα φτάσει στην κορυφή των γραφικών κονσόλας ή αν, όπως το Wii και το Wii U για αυτό, η κονσόλα θα παραμείνει ένα βήμα πίσω. Και για άλλη μια φορά σκέφτομαι πόσο ανόητο είναι το κυνηγητό για τα supergraphics. Πρέπει να ρωτήσω: Έχουν τα παιχνίδια γκρεμιστούν στην πραγματικότητα;

Η Ιστορία της Πραγματικότητας

Η αναζήτηση για μια καλύτερη εξομοίωση της πραγματικότητας ήταν μαζί μας εδώ και δεκαετίες. Στις ταινίες, οι σιωπές έδωσαν τη θέση τους στον ήχο, το ασπρόμαυρο έδωσε τη θέση του στο χρώμα. Οι οθόνες έγιναν ευρύτερες για να γεμίσουν το περιφερειακό μας όραμα. Οι ταινίες στρέφονται συχνά σε 3D, με διαφορετική επιτυχία, πάντα προσπαθώντας να φτάσουν σε τέλεια πραγματικότητα.

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν επίσης ασχοληθεί με την πραγματικότητά τους. Από απλές μονοχρωματικές απεικονίσεις εικονοστοιχείων, τα παιχνίδια προστίθενται στο χρώμα, τα φόντα κύλισης και τα περιβάλλοντα 3D. Με κάθε τεχνολογικό άλμα έχουμε δει υψηλότερα ποσοστά καρέ, πιο λεπτομερείς υφές, πιο ομαλά κινούμενα σχέδια. Το 3DS έφερε τρισδιάστατα γυαλιά χωρίς τζάμια και εισερχόμαστε σε μια νέα εποχή του VR.

Με κάποιους τρόπους, όλα αυτά είναι καλά. Η δύναμη των σύγχρονων κονσολών επιτρέπει στους σχεδιαστές παιχνιδιών να δημιουργούν σκηνές από τεράστια πλήθη που κινούνται αβίαστα μέσα από τεράστιους, περίπλοκους, λεπτομερείς κόσμους. Αλλά οι επεξεργαστές γραφικών που το καθιστούν δυνατό ενθαρρύνουν επίσης τους σχεδιαστές παιχνιδιών να αγωνιστούν συνεχώς προς κάτι που μοιάζει «πραγματικό». Και μερικές φορές η υπερ-πραγματικότητα δεν δημιουργεί έναν αληθινό κόσμο όσο το κάνει αρκετά βαρετό.

Το αλήθεια της πραγματικότητας

Εξακολουθώ να θυμάμαι να παίζω λίγο Call of Duty: Black Ops στο Xbox 360 σε εκδήλωση Τύπου. Από τότε που έπαιζα κυρίως τα παιχνίδια Wii εκείνη την εποχή, ήμουν πραγματικά έκπληκτος από τα γραφικά. Οι αντανακλάσεις στο νερό, η πειστική φυσική των εκρήξεων, τα κοτόπουλα που περπατούν γύρω, ήταν όλα εκπληκτικά παραδείγματα για το πώς ακριβώς η τεχνολογία έχει φέρει παιχνίδια.

Και όμως, δεν μου άρεσε πολύ το βλέμμα. Ήταν πολύ τραγανό, πολύ λαμπερό, πολύ κηλίδα. ο πόλεμος δεν πρέπει να φαίνεται τόσο καθαρός. Κατά κάποιο τρόπο, η προσπάθεια για τέλεια γραφική πιστότητα στον πραγματικό κόσμο απλώς έκανε τα πάντα να είναι ψευδή.

Μια φωτογραφία μπορεί να σας δείξει μια γυναίκα που στέκεται σε ένα λόφο, αλλά για μένα, καμία φωτογραφία δεν αισθάνθηκε ποτέ τόσο αληθινή όσο η γυναίκα του Monet με μια ομπρέλα . Η ζωγραφική δεν θα ήταν λανθασμένη για την πραγματικότητα, όμως μπορώ να αισθανθώ τον ήλιο, μπορώ να αισθανθώ τον άνεμο, μπορώ να αισθανθώ το χορτάρι να φυσάει. Είναι η πραγματικότητα της φαντασίας.

Αντιγραφή πραγματικότητας μερικές φορές αισθάνεται εξωπραγματικό. Η ομάδα που δημιούργησε την Ico προσπάθησε αρχικά να συλλαμβάνει κινήσεις για τις κινήσεις του χαρακτήρα της και βρήκε ότι φαινόταν τεχνητό. Τραβούνται με τη χρήση animation παλιάς σχολής και οι χαρακτήρες ζωντανεύουν ως ζωντανοί, αναπνευστικοί άνθρωποι.

Φυσικά, δεν υπάρχει λόγος να επιχειρήσουμε καν την πραγματικότητα. Παιχνίδια όπως το Okami και το Mad World ήταν σκόπιμα, φανταστικά δεν ήταν πραγματικά, και ήταν εκπληκτικά οπτικά. Αλλά αισθάνεται ότι τέτοιες προσπάθειες σε υψηλό ύφος ξεθωριάζουν προς όφελος των γυαλιστικών επιφανειών και των υφών HD.

Ακόμη και μεταξύ των παιχνιδιών που θέλουν να μοιάζουν με τον πραγματικό κόσμο, είναι στην καλύτερη τους όταν ο πραγματικός κόσμος προσεγγίζεται με τέχνη. Το πρώτο παιχνίδι Splinter Cell είναι, για μένα, το πιο εντυπωσιακό, όχι λόγω της πρωτογενούς επεξεργασίας γραφικών, η οποία έχει βελτιωθεί πολύ από τότε, αλλά λόγω του απίστευτου σχεδίου τέχνης. Το παιχνίδι είχε μια εκπληκτική αίσθηση φωτός και σκιάς, και θυμάμαι ακόμα ότι βλέπω τη σκιά που οι σκώροι χυτεύονται σε έναν τοίχο και τα κουρτίνες φουσκώνουν σε ένα διάδρομο. Τα επόμενα παιχνίδια προσέγγισαν τα γραφικά τους με χρηστικό τρόπο, προσφέροντας λεπτότερες λεπτομέρειες αλλά λιγότερη τέχνη.

Αυτό δεν σημαίνει ότι μισώ βελτιώσεις γραφικών. Όσο περισσότερο αγαπώ το Ico , με τα ιμπρεσιονιστικά του, PS2 γραφικά, τα πιο ευκρινή οπτικά του PS3 HD είναι ελκυστικά. Αλλά ο λόγος για τον οποίο οποιαδήποτε εκδοχή είναι όμορφη είναι λόγω της υποκείμενης κατεύθυνσης της τέχνης. η τεχνολογία είναι απλώς ένα εργαλείο.

Το πρόβλημα με μια παρατήρηση γραφικών

Αυτό ήταν πάντα το θέμα μου με τις καταγγελίες για την έλλειψη HD στο Wii. Το πρόβλημα με τα παιχνίδια Wii δεν ήταν ότι δεν ήταν HD, αλλά ότι λίγοι από αυτούς είχαν αξιοπρεπή design art. Οι βελτιώσεις στα γραφικά είναι μια ασθένεια του εγκεφάλου που κάνει τους σχεδιαστές παιχνιδιών ανίκανοι να σκέφτονται για οτιδήποτε άλλο εκτός από τα ποσοστά καρέ και τις υφές και τα παιχνίδια Wii που έμοιαζαν καλά, όπως το The Legend of Zelda: Skyward Sword και Disney Epic Mickey , να κάνει κάτι που φαινόταν καλό στο Wii, αντί να μειώσει κάτι που θα φαινόταν καλό σε ένα PS3. Ήταν παιχνίδια που έβαζαν τη φαντασία μπροστά στην τεχνολογία.

Νομίζω ότι ένα μεγάλο μέρος του λόγου για τον οποίο η Nintendo δεν ανησυχούσε να ανταγωνιστεί γραφικά τις άλλες κονσόλες όταν κυκλοφόρησε το Wii ήταν απλώς και μόνο επειδή η Nintendo ασχολήθηκε πάντα περισσότερο με τα φανταστικά οπτικά παρά με το ρεαλισμό. Ο θεατής του παιχνιδιού της Nintendo, Shigeru Miyamoto, δήλωσε ότι δεν ενδιαφέρθηκε να κάνει τα πράγματα να φαίνονται πραγματικά και αυτή είναι η πολιτική της Nintendo. Ακόμη και όταν βάζουν κάτι πιο ρεαλιστικό, όπως τα παιχνίδια Metroid Prime , τείνουν να επιλέγουν χρώματα και σχέδια που είναι λίγο πιο γελοία.

Τελικά, η τεχνολογική πρόοδος είναι πάντα ένα εμπόδιο. Πολλοί κινηματογραφιστές τρομοκρατήθηκαν από την εμφάνιση του ήχου, έχοντας περάσει χρόνια καθορίζοντας ένα μέσο που διέθετε υπέροχα ιστορίες μέσω οπτικών. Οι φόβοι τους ήταν δικαιολογημένοι στην αρχή. οι κάμερες σταμάτησαν να κινούνται, οι σκηνές συνέχισαν. Τελικά οι κινηματογραφιστές βρήκαν έναν τρόπο να χρησιμοποιήσουν τα νέα εργαλεία τους. Αλλά στα βιντεοπαιχνίδια, τα νέα τεχνολογικά άλματα δεν εμφανίζονται μία φορά κάθε μερικές δεκαετίες αλλά μάλλον κάθε λίγα χρόνια ή ακόμη και μήνες και οι σχεδιαστές παιχνιδιών συχνά γίνονται τόσο εμμονή με την υπερ ρεαλιστική λάμψη που δεν έχουν νόημα για να κάνουν κάτι μοναδικό οπτικά.

Η πραγματικότητα < Ομορφιά

Καλύτερα γραφικά δεν κάνουν καλύτερα παιχνίδια. Ο θρύλος του Zelda: Το Twilight Princess HD δεν είναι πιο διασκεδαστικό από το πρωτότυπο και ενώ φαίνεται καλύτερα σε ένα συγκριτικό βίντεο σύγκρισης, μόλις παρατηρήσαμε τη βελτίωση κατά το παιχνίδι, επειδή ένα παιχνίδι δεν αφορά στη μελέτη του αριθμού pixel αλλά για μια εμπειρία.

Το ένα έτος που πήγα στο συνέδριο τυχερών παιχνιδιών E3 ήταν η χρονιά του Xbox 360. Θυμάμαι ότι περπατούσα γύρω, βλέποντας παιχνίδια που αντιπροσώπευαν το σημερινό ύψος της τεχνολογίας και ένιωσαν ότι όλοι έμοιαζαν με το ίδιο βλακώδες παιχνίδι. Από όλα όσα είδα εκεί, το μόνο παιχνίδι του οποίου τα γραφικά ενθουσιάστηκαν ήταν το Okami, ένα παιχνίδι PS2 με μοναδικά γραφικά σε στυλ ακουαρέλας. Δεν ήταν ένα παιχνίδι που ώθησε τις δυνατότητες της οπτικής πιστότητας, αλλά μάλλον ένα παιχνίδι που έσπρωξε τα όρια του τι μπορεί να μοιάζει με ένα παιχνίδι.

Πολλοί επικριτές αμφισβήτησαν ότι με το Wii U, η Nintendo έκλεισε την ευθύνη της να συμμετάσχει στον πόλεμο γραφικών και αυτοί οι ίδιοι επικριτές επιμένουν ότι η NX πρέπει να προσφέρει τα καλύτερα δυνατά γραφικά για τη Nintendo για να πάρει το mojo πίσω της. Αντί να επιμείνω στη Nintendo να συμμετάσχει στον αγώνα, θα ήθελα να μπορέσω να πείσω τον κλάδο να επιβραδύνει. Στον κόσμο των υψηλής ισχύος, γραφικών HD, εξακολουθώ να ζητώ μόνο ένα πράγμα από τους σχεδιαστές παιχνιδιών στον κόσμο. Μην χρησιμοποιείτε την ισχύ γραφικών ως δεκανίκι αλλά ως εργαλείο και κάνετε κάτι ωραίο.