Δεν μπορείς να φοβάσαι να αποτύχεις

Μη επιτυχημένα παιχνίδια που καινοτομούν

Ορισμένα παιχνίδια καταλήγουν να είναι τόσο μεγάλα όσο φαίνονται, άλλα μέτρια και άλλα ακυρώνονται. Ωστόσο, υπάρχουν εκείνοι που ξεφεύγουν από καιρό σε καιρό με την υπόσχεση για κάτι νέο, ορκίζοντας να προσφέρουν μια εμπειρία που δεν μπορεί να ταιριάξει. Δυστυχώς, πολλοί καταλήγουν να αποτύχουν με κάποιο τρόπο να ανταποκριθούν στις προσδοκίες, αλλά οι ιδέες τους ζουν για να επηρεάσουν άλλα παιχνίδια. Ελέγξτε μερικά από αυτά παρακάτω.

Steel Τάγμα (Xbox, Capcom, 2002)

Οι προσομοιωτές Mech βρίσκονταν στο αποκορύφωμά τους στα τέλη της δεκαετίας του '90 και στις αρχές του 2000. Η Capcom εισήγαγε το Steel Battalion, ένα παιχνίδι που υποσχέθηκε να είναι ο προσομοιωτής των mech. Δεν προοριζόταν να παιχτεί με οποιοδήποτε απλό gamepad, αλλά έναν προσαρμοσμένο ελεγκτή με 40 κουμπιά, 2 joystick και 3 πεντάλ. Δυστυχώς, το ίδιο το παιχνίδι ήταν υπερβολικά αδιαμφισβήτητο για τα μεγάλα ακροατήρια και με ελάχιστη αξία επανάληψης δεν μπορούσε να δικαιολογήσει ένα τίμημα αξίας 200 δολαρίων. Το μόνο άλλο παιχνίδι που χρησιμοποίησε ο ελεγκτής ήταν η συνέχεια, Steel Battalion: Line of Contact, μια προσπάθεια που ξεκίνησε μόνο από το διαδίκτυο.

Blinx: Η σάρωση χρόνου (Xbox, Microsoft Game Studios, 2002)

Χρεώθηκε ως "το πρώτο 4D παιχνίδι στον κόσμο", το Blinx: Το παιχνίδι του Time Sweeper επικεντρώθηκε στη χειραγώγηση του χρόνου. Η Blinx, μια ανθρωπόμορφη γάτα, είχε τη δύναμη να γυρίσει προς τα πίσω, να γράψει, να παύσει και να επιβραδύνει την ώρα με την αξιόπιστη ηλεκτρική σκούπα TS-1000. Οι έλεγχοι ήταν υπερβολικά περίπλοκοι και χαλαροί και το παιχνίδι κατέληξε να είναι πολύ δύσκολο για το κοινό-στόχο του. Σκεπτόμενοι ότι είχαν ένα χτύπημα στα χέρια τους, η Microsoft ήταν πολύ κοντά στην επιλογή της Blinx ως μασκότ του Xbox, αλλά λόγω των καθυστερημένων πωλήσεων αυτή η ιδέα απορρίφθηκε και η Blinx υποβιβάστηκε στην ιστορία των τυχερών παιχνιδιών με τους Bubsy και Aero the Acro-bat.

Πάρα πολύ ανθρώπινη (Xbox 360, Microsoft Game Studios, 2008)

Η πολύ ενδιαφέρουσα αναπτυξιακή ιστορία του Ανθρώπου δεν έκανε ευνοϊκές, φιλόδοξες ενέργειες, με τον εντυπωσιακό συνδυασμό νορβηγικής μυθολογίας και επιστημονικής φαντασίας. Αυτό που έκανε να λάμψει στα μάτια των παικτών που εκτιμούσαν ότι ήταν η χρήση της κινηματογραφικής θεωρίας για να πει την ιστορία της, καθιστώντας το ένα από τα πρώτα παιχνίδια για να πάρει το σχεδιασμό του παιχνιδιού με τη σοβαρότητα που είχε επιφυλαχθεί για ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές σε αυτό σημείο. Δυστυχώς, μετά από λίγες κριτικές και το κλείσιμο των Silicon Knights το 2014, είναι απίθανο να συνεχίσει η τριλογία.

Άπειρη ανακάλυψη (Xbox 360, Square Enix, 2008)

Η βιβλιοθήκη Xbox ήταν πάντα λείπει όταν πρόκειται για παραδοσιακά ιαπωνικά RPGs, οπότε η ανακοίνωση της Infinite Undiscovery έφερε έναν τόνο ενθουσιασμού από τους ενθουσιώδεις. Το παιχνίδι προσπάθησε να καινοτομήσει με τη χρήση μάχης σε πραγματικό χρόνο και το σύστημα ανακάλυψης που σήμαινε οποτεδήποτε ή οπουδήποτε στους παίκτες του παιχνιδιού θα μπορούσε να ανακαλύψει πληροφορίες που με τη σειρά του θα επηρέαζαν άλλες συναντήσεις αργότερα. Ωστόσο, το παιχνίδι μαστίζεται από ασυνέπειες στο σχεδιασμό και το τελικό προϊόν ήταν ένα μέτριο αμάλγαμα των RPG κλισσών και απογοητευτική μάχη που απλά δεν ήξερε πού ήθελε να πάει.

Βρίσκεστε στις Ταινίες (Xbox 360, Codemasters, 2008)

Πριν από το Kinect, υπήρχε η Xbox Live Vision Camera και ένα από τα πρώτα παιχνίδια που το χρησιμοποιούσαν αποκλειστικά για το gameplay ήταν ότι είσαι στο Movies. Το gameplay περιελάμβανε μίνι-παιχνίδια που περιλάμβαναν παίκτες που παρακολουθούσαν ένα τρέιλερ και μιμούνται τη συγκεκριμένη δράση στην κάμερα. Το παιχνίδι ήταν λίγο πριν από την εποχή του, όμως, καθώς η Xbox Live Vision Camera απλά δεν είχε την πιστότητα και τα χαρακτηριστικά για να μεταφράσει σε αυτό το είδος παιχνιδιού. Ωστόσο, βρίσκεστε στις Ταινίες θα συνεχίσει να εμπνέει μια σειρά από παιχνίδια για πάρτι που θα κυκλοφορήσουν με την έλευση του πολύ πιο ισχυρού Kinect.